Voy a aprovechar la edición en castellano de We3 (Planeta DeAgostini), guión de Grant Morrison y dibujos de Frank Quitely, para intentar realizar una defensa de esta historia. Dibujos al margen, que ya sabemos que Quitely es muy resultón y espectacular y por tanto necesita poca defensa, vamos al guión de Morrison, que sí ha sido objeto de algunos reproches, la mayoría porque resulta demasiado "sencillo" e incluso superficial.
Antes de nada, quiero aclarar que a mí este tebeo me parece que tiene una resolución un tanto insatisfactoria, quizás, paradójicamente, por resultar demasiado "feliz" y cerrada, lo cual rompe el tono crudo, violento y cruel del resto del tebeo. Hay algo también de premeditación en la concepción de la historia, que se ve muy simplificada pensando quizás en ser adaptada al cine (de hecho, ya están vendido los derechos para la película). Aclarado esto, voy a intentar defender que escribir una historia así no es tan sencillo como parece. Ni mucho menos.
Para empezar, hay que recordar que estamos hablando de cómic. Y el hecho de que en la historia de WE3 se usen tan pocos textos y diálogos, no implica menos trabajo para el guionista, antes al contrario. Porque explicar únicamente de modo visual una escena requiere mayor esfuerzo a la hora de desglosar las viñetas, qué se muestra y qué no se muestra, qué se deja en elipsis, qué acciones exactas se escogen para que todo se entienda y resulte, a la vez, interesante, sofisticado y no ramplón. Hay por tanto un mayor esfuerzo del guionista para imaginar la puesta en página y el montaje, que si partimos del planteamiento inverso, el texto guiando a la imagen, cuando en este caso es la acción la que lleva la voz cantante en todo momento. Eso por un lado.
Por otro, está el hecho de que Morrison es uno de los pocos guionistas que trabaja para el mainstream norteamericano que entiende realmente el poder expresivo del dibujo puro, y también el poder narrativo puro de la secuencia en cómic (decodificación del lector específica de la historieta: no hay movimiento ni sonido, sólo algunas acciones mostradas y muchas elipsis entre ellas, situadas en el gutter o calle entre viñetas). Si en otros tebeos suyos, Morrison opta por el camino contrario (véase EL ASCO, Norma), el de escribir historias discursivas donde el argumento y los personajes a menudo se convierten en simples mensajeros de sus ideas, que explicita en diálogos prolijos -y es uno de los principales reproches que a veces puede hacérsele como guionista-, aquí ha optado por un método antagónico. Expresar el máximo de ideas posibles sin usar apenas texto, mediante la imagen y la secuencia. Mediante lo visual. Y esto, lo saben los historietistas y directores de cine, es siempre lo más difícil.
Para ello parte de una premisa bien sencilla y, es cierto, no demasiado original: tres antiguas mascotas, un perro, un gato y un conejo, convertidos mediante técnicas experimentales en cyborgs asesinos, verdaderas máquinas de guerra al servicio del ejército, escapan de su cautiverio gracias a lo que Graham Green llamaría el factor humano. Y luego se trata de llevar esa premisa hasta sus últimas consecuencias. No es muy original, no. La novedad estriba en cómo lo cuenta.
Y aquí viene lo más difícil, en mi opinión. Todo el tebeo está concebido y narrado, en su mayor parte, desde el punto de vista de los animales-soldado. Que, aunque han visto incrementada su inteligencia y han sido dotados de una limitada capacidad para hablar, se siguen comportando con arreglo a sus instintos y apenas son capaces de gruñir unas pocas palabras. Pues bien, a ver quién es el guapo que se sienta a escribir una historia de 70 páginas donde la mayoría de escenas -quitando algún interludio protagonizado por personajes humanos, los militares que andan tras los bichos que ellos mismos han convertido en peligrosísimos depredadores del hombre- están protagonizadas por tres animales que a duras penas hablan, más allá de monosílabos y frases en plan "inglés-indio". Y a ver quién es el guapo que es capaz de conducir la acción desde ese punto de vista animal, sin que los humanos lleven la iniciativa y sin aburrir al personal a las cinco páginas. No me parece tan sencillo, ni mucho menos.

Como tampoco me parece sencillo expresar las ideas y conflictos atávicos que no están explícitos en la historia, que no están explicados y perfectamente deglutidos en textos pedagógicos y obvios, sino que sólo dejan entrever o se sugieren a través de toda esa acción vertiginosa: temas como el hombre recuperando por su propia mano depredadores naturales que había perdido desde hace siglos, o qué sucede cuando a tres animales que no han dejado de serlo se les convierte en engendros dotados de armas tácticas y exoesqueleto y, además, se les entrena para matar, tal como se hace en la vida real con algunos perros; qué pasa cuando uno de los científicos implicados en ese proyecto se ve abrumado por la "culpabilidad del hombre blanco" y decide castigarse -y castigar a la humanidad, de rebote- por ese crimen, mediante el sencillo acto de liberar a los tres bichos terminators. Hay más ideas apuntadas en esta historia, pero mejor que cada uno las descubra por sí mismo. No quiero dejar de comentar lo bien estructurado que está el guión, algo que tampoco es sencillo de hacer: me refiero a lo elíptico y oblicuo de toda la acción. Nada de explicaciones para subnormales y sí mucho de jugar con la inteligencia del lector, sobre todo en el primer acto de la historia, para que sea él quien complete el puzzle de la presentación sin proporcionarle demasiada información.
A todo esto, justo es decirlo, sin la labor de Frank Quitely este tebeo no sería lo que es. Cualquier historietista que haya tenido que dibujar escenas de acción -y en este tebeo hay algunas que son realmente complicadas de planificar y de dibujar- sabe perfectamente que eso es lo más difícil de hacer para un dibujante. En las escenas donde el diálogo lleva la voz cantante, por ejemplo, en un slice of life, el dibujante se puede apoyar perfectamente en lo que dicen los personajes, porque es el texto el que conduce la escena. En una secuencia de acción, es ésta la que conduce al texto -si lo hay, porque puede no haberlo-, es decir, estamos hablando de narrar visualmente de la manera más pura que hay, sin trampa ni cartón. Lo más difícil para un dibujante.

Así que ponte tú a dibujar un montón de páginas donde lo "único" que pasa es que los tres bichos de este tebeo -equipados con complejos mecanismos de diseños que también son "fáciles de dibujar", por cierto-, escapan de su cautiverio en una larga escena, se meriendan luego a varios animalitos en el bosque, masacran y escapan de los soldados que van en su búsqueda, se enfrentan más tarde a sus "iguales", y etcétera. Todo ello en secuencias sin apenas diálogo, con acciones, ya digo, realmente difíciles de dibujar para cualquiera, incluso para alguien del nivel de Frank Quitely. Este escocés brutal, una especie de mezcla bizarra entre Hermann, Richard Corben y Bryan Talbot que, bajo mi punto de vista, es uno de los mejores dibujantes que trabaja para el actual mainstream USA.
Mención aparte merece su atrevimiento en el diseño de bastantes páginas. La larga escena del final del primer acto, me parece asombrosa, con una fragmentación de la acción -muy expresiva en términos de suspense y a la vez de distanciamiento respecto a lo narrado- desglosada en una cantidad de viñetas por página sencillamente abrumadora. Hay algunas otras planchas que pueden ser más discutibles por tener un cierto punto hortera, o porque parecen remedar a veces a un videojuego, como ésta,

pero eso, creo, forma parte del riesgo y la experimentación. Que a veces se gana y otras se pierde.
Sí, vale, lo repetiré: a mí tampoco me parece muy satisfactorio el final, creo que la cosa podría haber dado más de sí, falta alguna vuelta de tuerca a tono con el resto de la historia. Pero en el conjunto de WE3 me parece que hay ideas y momentos muy inquietantes, brillantes e incluso de calado. Y, sobre todo, que no me parece un tebeo sencillo en absoluto. Al contrario. Como decía Paul Karasik en la entrevista que enlazaba el otro día, cuando el historietista ha hecho bien su trabajo, todo parece de una sencillez insultante y al alcance de cualquiera.
Pero no lo es.