Mostrando las entradas con la etiqueta MAKING OF cómics. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta MAKING OF cómics. Mostrar todas las entradas

jueves, enero 15, 2009

PENSAR (O NO) EN TÉRMINOS CINEMATOGRÁFICOS

No eres alguien cuyo trabajo vendría a la cabeza como algo adaptable de forma natural a otro medio. ¿Cuánto de tu trabajo se ha desarrollado a partir de de la comprensión de los enfoques o técnicas del cine?

Probablemente ninguno. Siempre he rechazado conscientemente las analogías cinematográficas en los cómics. De hecho, yo diría que componer cómics del mismo modo que una película a menudo lleva a una técnica defectuosa. Hay una entrevista con Krigstein (en "Squa Tront" o en algún sitio como ese), donde explica cómo sentía que se había producido un desarrollo en los comic books, y creo que le echaba la culpa a Eisner, que dio lugar a una corrupción de la integridad de la imagen. Con eso quería decir que dividir las imágenes en fragmentos, como hacen habitualmente los montadores de cine, no tiene la misma legibilidad en una página impresa. En un post de mi blog utilicé el final de Krigstein en "Master Race" como un ejemplo de su solución al problema de crear un efecto cinético sin fragmentar imágenes. Las 12 o 13 viñetas de esa secuencia contienen tanto el perseguidor como al perseguido y la relación entre ellos es legible en todas las viñetas.


En contraste con eso recuerdo leerle los tebeos de "Batman Aventures" a mi hijo pequeño, y aquellos tebeos se suponían que estaban destinados a los chavales. El muchacho tenía dificultades para darle sentido a algunas de las imágenes, a causa de la forma en que las personas y los objetos estaban truncados por el borde de las viñetas. Aquellos dibujantes necesitaban verdaderamente algunas lecciones de claridad, y el problema era que la mayoría de las veces estaban pensando en términos cinematográficos. Los mejores cómics sacan su magia de otros pozos.


--Eddie Campbell, entrevistado por Tom Spurgeon

---------

ACTUALIZACIÓN 14:59

La comida duró tres o cuatro horas. Pudo haber sido más corta (para mi desgracia) si no hubiera yo sacado a relucir mis propias teorías acerca de la relación entre cómic y el cine. Sin darme cuenta, llegué a decir del cómic que era como un cine para pobres, argumentando que cada viñeta era el equivalente de un fotograma fijo del celuloide. Will me hizo pedazos.

Verbalmente quiero decir. La verdad es que estuvo muy amable conmigo. Todavía hoy me sorprendo de lo bien que supo contenerse. Allí estaba él, soportando hora tras hora la compañía de aquel crío insignificante y bocazas que era yo. Como suele hacerlo, Will definía y aclaraba el tema que estábamos debatiendo. Lo que cuenta, me dijo, es el contenido de la viñeta, la función de la viñeta individual para narrar la historia. Toda viñeta debe tener un contenido del relato, insistió, pese a mis protestas. Si quieres hacer películas, ve a hacer películas.
(…)
Por desgracia a los dibujantes de cómic se les ha tenido durante mucho tiempo como a ciudadanos de segunda clase en lo que a narrar una historia se refiere. Las razones de que haya sido así son varias y aburridas. No es este el lugar apropiado para entrar en ello. El resultado ha sido un campo que está constantemente mirando hacia otros medios en busca de confirmación.
(…)
Ni que decir tiene que allá en Atlanta, Will ganó el debate ¡E hizo un converso!
La comparación entre el cómic y el cine no se sostiene a la que se examinan ejemplos serios. Cada cual tiene sus virtudes, y ambos refieren historias con imágenes y palabras. Pero ¿qué comic puede competir con la garra y fuerza visceral del clímax de Taxi Driver? Y a la inversa, ¿qué película puede puede explorar el mundo inacabable de la fantasía infantil como el Calvin Y Hobbes de Bill Watterson?


----

Frank Miller, en la introducción del número cuatro de LOS ARCHIVOS DE SPIRIT, fechada en 2000. La comida con Eisner a la que se refiere tuvo lugar 18 años antes. Texto cortesía de vm, que lo ha copiado en los comentarios (gracias)

viernes, diciembre 26, 2008

EL DIBUJO, EL COLOR


Cuando le pregunté acerca de sus acuarelas, Quentin Blake me respondió más o menos esto:

"Si me pregunta de qué me han servido todos mis años de dibujo, puedo responder con la cabeza muy alta, porque el dibujo es una disciplina intelectual en cuyo marco el trabajo produce sus frutos. En el dibujo se va progresando durante toda la vida, y se sabe exactamente el camino que se ha recorrido. Todos mis dibujos del pasado están contenidos en los dibujos que ejecuto hoy. Pero si se me pregunta adónde he llegado con el color, me veré obligado a decirle que no lo sé. Aunque sin duda no estoy más adelantado que hace cincuenta años"
.

--Joann Sfar, en las notas finales de KLEZMER 2

sábado, diciembre 13, 2008

LA PLUMILLA Y EL PINCEL

También influyó un factor técnico. Era la primera vez que me metía a fondo con la plumilla y tuvieron que pasar 40 páginas para empezar a estar a gusto con los resultados. Ahora no la cambio por nada. Creo que con el pincel es fácil caer en adornarse demasiado, aunque hay dibujantes que lo usan de manera alucinante (Moebius, Ware, Burns…), una mayoría se olvida de construir y repiten trucos y soluciones gráficas, vicios que (de)generan en un estilo del que es muy difícil zafarse.

---
Rayco Pulido, entrevistado en Así (no) se hizo a propósito de SORDO, con dibujos suyos y guión de David Muñoz.

(Vía)

jueves, diciembre 11, 2008

EN MUCHOS SENTIDOS, MI PARTE CONSISTIÓ EN SELECCIONAR.


Mirando las páginas del guión en la edición Absolute, me parece que desarrollaste un sistema para trabajar marcando el texto con diferentes colores: amarillo para la información visual principal, rojo para los detalles y azul para el diálogo. En resumidas cuentas, ¿cuál fue tu enfoque con el guión de 'Watchmen'?

Bueno, los guiones de Alan son siempre muy verbosos, muy de conversación, dándote diversas opciones, hablando mucho sobre el asunto y, ya sabes, dándote probablemente más información de la que puedes utilizar. Así que una de las cosas que tienes que hacer es tomar el control del guión, y coger de él lo que hay que dibujar de la forma en que tú lo ves. Por eso descubrí que subrayar era una buena manera de hacerlo. Después de un par de lecturas ya quiero hacer algunos dibujos en miniatura, lo que significaba que para entonces podía transferirlos al dibujo acabado final en el tablero, y luego podía rotular los diálogos. Para entonces ya estaba suficientemente familiarizado con la historia, así que probablemente no tenía que mirar el guión de nuevo, no tenía que leer tres docenas de páginas para saber lo que tenía que dibujar. De modo que, sí, en muchos sentidos mi parte consistió en seleccionar.



(...) Había un cómic británico llamado 'Dan Dare' -una tira de ciencia-ficción-, en el que de hecho tuvieron el tiempo y el presupuesto para construir maquetas y todo, y cuando lo lees tienes realmente la sensación de estar viendo algo dibujado a partir del natural, sabes que esas cosas increíbles han sido dibujadas del natural. Y aunque dibujé 'Watchmen' de una forma estilizada quise tener esa sensación de coherencia interna. Y, sabes, cuando dibujas cómics estás traduciendo la realidad a un código, y bajo mi punto de vista los mejores dibujantes de cómics son gente como Jack Kirby o Steve Ditko, que claramente no dibujan de forma realista, pero tienen un código coherente para interpretar la realidad. Así que ese es el tipo de cosas que traté de hacer cuando dibujé 'Watchmen'.


Y, tal como dices, los colores de John Higgins son increíbles, y desde luego tuvo grandes problemas para mantenerlos coherentes, muchos relacionados con lo que estaba sucediendo en el cómic... en la historia más bien. A veces, sabes, ya había coloreado algo antes de darse cuenta de que tenía que colorearlo de forma distinta. Pero, afortunadamente, con la edición Absolute pudo abordar esas inquietudes, y hacer el color final de una forma completamente coherente.


--Dave Gibbons, entrevistado en 2008 por Wellington Srbek. La entrevista completa, aquí

miércoles, agosto 13, 2008

BOCADILLOS

Hola Pepo:


Hay una idea que me ronda la cabeza y a ver si entre tú y todos los lectores del blog le damos una respuesta. Los bocadillos en los cómics. Cierto es que existen muchas formas de los mismos, en forma de nubes, cuadrados, ausentes y guiados solo con un simple palito, etc.
Siempre creí que se trataba de una cuestión de gustos o estilos en el dibujo pero últimamente no creo que sea sólo eso.



He estado leyendo los
Freddy Lombard y sabiendo como sabemos lo meticuloso que era Chaland (ya le dimos un repaso en tu blog) ¿por qué esa evolución en sus bocadillos?

De los primeros álbumes usa esos bocadillos en forma de globo en los que nunca se cruzan los cabos de los mismos (tal y como recomendaba Eisner hace unos años).

Después pasa a bocadillos más cuadrados pero siguen teniendo sus esquinas redondeadas, con forma algo "umbilicales", aunque aquí si se cruzan ya los rabillos de los mismos (que a mi me parece que confunde un poco la lectura, por no hablar en algunos casos de la mala "puntería" de los mismos señalando a los personajes).

Ya en los últimos álbumes (
Vacaciones en Budapest, F-52) termina usando los bocadillos cuadrados que usaba Hergé en sus álbumes de Tintín. Y ahora el quid de la cuestión, ¿ a qué se debe esta evolución?

Es cierto que los álbumes van pasando de un tono humorístico a uno más serio, quizás ahí la razón, pero esto no es una regla general que se pueda aceptar pues hay miles de excepciones que no cumplen esa regla. También es posible que fuera para reducir su espacio en la viñeta y dar más importancia al dibujo.

Y en cuanto al estilo de dibujo, la evolución de los mismos no es tan significativa como para pensar que tambien influyó en los bocadillos.
Por lo tanto ¿hay formas de bocadillos más válidas para unos géneros que para otros? En el caso de Chaland ¿fue sólo una cuestión de gustos o había algo más, sabiendo como era este hombre? ¿Funcionaría igual, por ejemplo, los bocadillos de V de Vendetta en Watchmen y viceversa? ¿Solo funcionan bien los bocadillos "con palito" en el humor gráfico (cómics de una viñeta)?


A ver si sale debate, que yo creo que cuerda hay.

Un saludo,
Mefisto.

P.D: Perdona el tostón de texto, que a lo mejor me he pasado un poco.


-------

ACTUALIZACIÓN


Bocadillos "con palito" en una viñeta de Manel Fontdevila, publicada hace unos días en el diario Público


Viñetas de Kyle Baker, POR QUÉ ODIO SATURNO (1990), sin bocadillos y con los diálogos fuera de la viñeta colocados debajo del personaje que habla en cada caso


Baker usó el mismo recurso en YOU ARE HERE (1999)

jueves, octubre 18, 2007

NO ME GUSTA LLAMAR DEMASIADO LA ATENCIÓN SOBRE EL DIBUJO

¿Siempre has querido dibujar cómics?

Absolutamente. Nunca he querido dibujar otra cosa. Me encantaba la idea de contar una historia en dibujos, y que el lector pudiera implicarse en ello. Me gustaba mucho la ciencia ficción, en particular Dan Dare y una serie llamada Rick Random: Space detective. También me solía gustar la revista MAD, y escribí y dibujé mis propias versiones de aquellos fabulosos sketches que solían hacer, pero basados en la televisión inglesa. Pero me parecía una forma de ganarse la vida poco probable. Sencillamente no veía cómo alguien en Hertfordshire podría hacer cómics americanos, así que descarté la idea de hacer de ello mi profesión.

¿Fue el arte de la narrativa lo que te atrajo inicialmente?

Fue hacer tebeos, todo el proceso. Un montón de cómics con los que crecí estaban impresos en blanco y negro, así que podías coger y hacer algo tú solo que se pareciese exactamente a un cómic real. Mi padre era urbanista, y solía traer a casa viejos planos en los que yo podía dibujar por detrás. Siempre había tinta china por allí, rotuladores adecuados y un montón de lápices, de modo que disponía de utensilios técnicos. Me encantaba la idea de contar historias, y con los tebeos podías transportar al lector hacia un mundo inventado o a una situación emocionante de un modo mucho más efectivo que con una simple ilustración. Además, me gustaba lo de dibujar líneas con un rotulador o un lápiz, era mucho más rápido y limpio que pintar. Nunca me interesó mucho realmente esto último.

Recuerdo que hubo un momento crucial, fue mientras estudiaba aparejadores. Cogí un número de Nick Fury: Agent of SHIELD dibujado por Barry Smith, y me impresionó -Stan Lee había escrito sobre él en la página de correo del número- ver que tenía la misma edad que yo, que era británico y que había hecho cómics americanos. Miré de nuevo el episodio y sólo pensé "Ey, podría hacerlo mejor". Así que salí fuera, compré hojas de dibujo y dibujé de nuevo todo el episodio. Le mostré mi versión a Dez Skinn en la Fleetway y me presentó a Steve Parkhouse, que era el mejor amigo de Barry Smith y había escrito la historia original. Visto ahora, mi trabajo no era en absoluto mejor que el de Barry Smith, pero al menos me dio la idea de que podía hacerlo; podías ser inglés pero hacer tebeos americanos.

Al principio, creo, hice un montón de trabajo para los fanzines y tebeos underground del Reino Unido, y luego para DC Thomson, y para las revistas 2000 AD y Warrior. Viéndolo ahora, está claro que mucho de mi aprendizaje vino de DC Thomson. Podía mandar mis lápices y los editores me los devolvían con comentarios y notas mostrándome exactamente cómo querían que redibujase la cosa. Aunque los tebeos de DC Thomson eran muy tradicionales, la gente que trabajaba allí sabía muy bien cómo contar una historia de forma comprensible en palabras y dibujos. Otra cosa sobre DC Thomson era que, a pesar de que tenía que dibujar a cierto ritmo para pagar las facturas, el material que producían no se hacía con fechas de entrega muy estrictas, simplemente lo iban acumulando, así que no tenías nunca esa terrible presión a la hora de entregar.


¿Qué te enseñó específicamente DC Thomson?

Cómo hacer comprensible cada dibujo. Una de las cosas más importantes de dibujar cómics, o de escribirlos por lo que respecta a eso, es identificar exactamente el tema central de cada imagen. Si pretendes mostrar un fragmento de acción, como un tipo intentando meter una llave en la cerradura, entonces tienes que mostrar la llave en la cerradura del modo más simple y claro posible. DC Thomson eran especialmente buenos en eso; te venían en plan "Necesitamos ver la llave en la cerradura más claramente", o "No podemos ver la cara de este personaje y queremos ver su reacción". Era muy sencillo, con normas básicas de haz esto y no hagas esto, y en cierto sentido poco sofisticado, pero al mismo tiempo aquello estaba realmente centrado en términos de saber cuál era tu público y qué es lo que quería. Y nunca firmabas tu trabajo, no había créditos en absoluto. Así que nadie de fuera de las oficinas de la editorial sabía realmente quién hacía qué. No sentías a nadie mirando por encima de tu hombro o con expectativas personales hacia ti, así que en conjunto fue un modo de aprender a dibujar tremendamente libre de presiones. Hoy día la gente espera entrar directamente en Judge Dredd o en X-Men, y sencillamente aún no han aprendido lo esencial.


--Primera página de la primera historieta de ROGUE TROOPER (1981, para la revista 2000 AD de la editorial IPC), con guión de Gerry Finley-Day --

¿Estableciste ese estilo tuyo tan reconocible desde el comienzo de tu carrera?

Siempre me ha gustado que el dibujo fuese limpio, no dibujar llamando demasiado la atención sobre el propio dibujo. Personalmente, si puedo hacer algo en una sola línea en vez de usar tres o cuatro, prefiero hacerlo con una. Nunca me ha gustado mucho dibujar sólo por dibujar. Me preocupa mucho el lector, y lo que realmente quiero es ser capaz de dibujar hasta un nivel que le permita comprender la historia. Nadie debería decir "Oh, Dios, ¿qué es esto? Ah, es una persona, pero no parece una persona". Eso no significa que quiera dibujar de forma basta o haciendo el menor esfuerzo posible, pero sí me gusta refinar una imagen dada hasta su esencia. Siempre abordo un dibujo teniendo una idea muy clara de dónde irán las zonas de negro, y así adivino con un cierto grado de certeza cómo quedará la viñeta terminada si ya estuviera dibujada. Aunque paso mucho tiempo haciendo el trabajo preparatorio, me gusta que el dibujo parezca más espontáneo que recargado.


--Página de ROGUE TROOPER 1, 1981--

¿Admirabas a dibujantes con un espíritu parecido?

Alex Toth. Creo que dijo en algún sitio: "refina la imagen hasta lo esencial y entonces dibújala justo a partir de ahí". Es una manera de abordar la cuestión que me gusta. Crecí leyendo tebeos en una época donde la gente era un poco menos sofisticada visualmente; no solían usarse montajes cortos o efectos visuales inquietantes, de modo que mis primeros valores artísticos fueron establecidos por cosas cuya naturaleza era más sencilla. También me gustaban dibujantes como Frank Hampson, que dibujó Dan Dare. Solía usar un montón de referencias fotográficas y construía maquetas, y por eso el producto final -un personaje, una estación espacial o lo que fuese- era totalmente convincente, desde cualquier ángulo.


--Página del DAN DARE de Frank Hampson, años cincuenta--


--Página de Alex Toth para EC comics, 1952--

Watchmen está justificadamente considerada un hito del cómic moderno. ¿Te propusiste conscientemente imponer tus valores sobre la narrativa?

Supe desde el principio que quería que todas las páginas de Watchmen fuesen claramente páginas de Watchmen, y no de ningún otro cómic. Por aquel entonces estaba muy al tanto de los precursores de lo que podríamos denominar estilo Image, cosas como el American Flagg de Howard Chaykin, que utilizaban esencialmente diseños de página tipo poster. No quería hacer ese tipo de cosas, porque por su naturaleza el dibujo llama toda la atención sobre sí mismo.

--Página de AMERICAN FLAGG! (1983), guión y dibujos de Howard Chaykin. Rotulación de Ken Bruzenak, colores de Lynn Varley--


Nuestra intención con Watchmen era contar una historia que fuese absorbente y convincente de un modo en que muchos cómics no lo eran. La premisa básica de Alan era: 'Si los superhéroes son reales, ¿cómo serían?', y me parecía que si ibas a hacer páginas en plan poster sencillamente ibas a caer en los viejos clichés. Si dibujaba superhéroes del modo en que siempre se habían dibujado los superhéroes, no habría nada que distinguiese Watchmen -que era una especie de investigación sobre los superhéroes- de los demás tebeos de superhéroes.

De hecho, mucho de la narrativa de Watchmen está en realidad en la narrativa de Harvey Kurtzman; la idea de tener un banco de imágenes con un punto de vista fijo en cada una y elementos moviéndose a través de ese punto, y a la inversa, figuras moviéndose a través de un paisaje cambiante.


--Arriba, página 16 de WATCHMEN #2 (1986)--


--Arriba, páginas 1 y 2 de CORPSE ON THE IMJIN! (¡UN CADÁVER EN EL IMJIN!), una historieta de 1952 con guión y dibujos de Harvey Kurtzman para EC Comics. Obsérvese especialmente el efecto de movimiento en la última tira de la primera página y en la primera tira de la segunda página--

El diseño con la retícula de nueve viñetas procede en gran parte de los EC Comics de los cuarenta y cincuenta, y de los primeros números de Amazing Spider-Man que dibujó Steve Ditko. Ambos tenían una especie de poder hipnótico, principalmente porque estaban hechos en esa retícula tan estructurada de nueve viñetas.



--Páginas del AMAZING SPIDER-MAN dibujado por Steve Ditko, de 1963 y 1965, respectivamente--

También había una serie llamada Bogie de un dibujante español, Leopoldo Sánchez, que se publicó también en la revista Warrior. Era en blanco y negro, y aunque era una historia ilustrada de forma muy compleja y densa, el sistema sencillo de retícula que él usaba me parecía que la simplificaba.



--Páginas de BOGEY, serie creada en 1981, guión de Antonio Segura y dibujos de Leopoldo Sánchez--

Simplemente creo que me gustaba la sensación de autoridad que te proporcionaba como dibujante la retícula de nueve viñetas. Es como ver algo en la televisión o el cine, la idea del arco de un proscenio, donde tienes un solo punto de vista fijo por el que las cosas se van moviendo.

Recuerdo que le propuse todo esto a Alan, y usé una página de nueve viñetas que había hecho previamente para ilustrar mi razonamiento.


--Página realizada por Dave Gibbons para la publicación FOOD FOR THOUGHT, antes del primer guión de WATCHMEN--

Él pensó que funcionaba bien, porque yo había usado dibujos bastante complicados y aún así la había manejado como una historia sencilla. Entonces hice una página de muestra de Watchmen sin guión, sólo basándome en ideas que Alan y yo habíamos estado rumiando, y funcionaba. Tenía algo distintivo.


--Página de muestra realizada por Dave Gibbons antes del primer guión de WATCHMEN--

También intenté dibujar Watchmen con un grueso de línea particular, usando una plumilla dura, rígida, que no me permitía muchas modulaciones de más gruesa o más delgada. Luego usaría una pluma blanda y un pincel para poner los negros, todo lo cual, esperaba, lo diferenciaría del tipo de línea habitual del comic-book, fluida y exuberante. Yo quería una línea enérgica, nada bonita, el tipo que usé en Rogue Trooper, que dibujé con una pluma barata.


--Viñetas de ROGUE TROOPER--

La creencia habitual es que Moore escribió el texto y tú hiciste los dibujos. ¿Cómo colaborásteis realmente?

La gente siempre parece querer saber de quién fue esta idea o la otra, pero en realidad muy pocas veces se puede discernir claramente. Un ejemplo fue la cara del Smiley. Recuerdo que cuando empecé a diseñar al Comediante, que se suponía era un personaje profundamente siniestro, Alan se había imaginado originalmente una especie de estilo militar, vestido básicamente de caqui. Lo probé de ese modo y me quedó un poco apagado, así que en lugar de eso nos fuimos al cuero negro y le puse ese protector en el hombro con las barras y estrellas. Una vez que le añadimos la máscara de violador sí que parecía realmente siniestro, pero entonces pensé "No parece un comediante en absoluto", así que, como un capricho, le dibujé una chapita con el smiley, sólo para alegrar el conjunto. No tenía ningún significado particular para mí, pero Alan lo vio y le inspiró. Teníamos que matar al Comediante, ambos lo sabíamos, pero primero teníamos que insinuar que lo iban a matar.

Decidimos mostrar la chapita del smiley en una alcantarilla llena de sangre, y con una gota de sangre sobre la misma chapita. Y cuando pensamos algo más sobre ello, el smiley se convirtió en un símbolo de toda la serie. Es la caricatura más simple; una configuración de líneas frente a la cual respondería incluso un bebé. Entonces le añades la gota de sangre realista, y es como si tomásemos esa caricatura y la hiciésemos real. Así que decir que lo del smiley lo pensé yo o lo pensó Alan es una simplificación enorme, fue algo mucho más orgánico.






Otra idea que apareció de no se sabe dónde fue el cómic de piratas. Cuando intentaba dar cuerpo al mundo que Alan había creado ya en gran parte; ya sabes, la ropa que deberían llegar, qué tipo de comida comían, cómo sería la tecnología, una de las cosas que realmente me hizo detenerme y preguntarme fue qué tipo de cómics leerían. Razoné, vale, no leerían tebeos de superhéroes, así que ¿qué es tan excitante como los superhéroes? ¿Cowboys? ¿Piratas? ¡Sí, piratas! Viven hazañas espeluznantes y llevan trajes llamativos, era perfecto.


--Primeros dibujos y notas de Gibbons tras leer la sinopsis de Alan Moore, antes del primer guión y de toda referencia al cómic de piratas--

Y eso era todo lo lejos que fui con el tema, pero entonces Alan decidió que en realidad tendríamos a un chico leyendo un cómic de piratas y la cosa creció lo suficiente para implicar todo el subtexto y las alegorías que figuraban en Tales of the Black Freighter, así se llamó el cómic. De nuevo, fue un ejemplo de simbiosis.

¿La serie siguió evolucionando de ese modo?

Conforme progresaba, Watchmen empezó a ser mucho más la narración que la historia en sí misma. El principal motor de la historia giraba esencialmente sobre lo que podría llamarse un macguffin, un truco. Vale, hay una invasión del espacio falsa para mantener unida a la humanidad, pero eso es una idea vieja, que probablemente nos llevaría atrás a los mitos clásicos. Ciertamente se hizo en The Twilight Zone, a la cual se alude en el guión. Así que en realidad el argumento en sí mismo no tiene mucha trascendencia, y eso no significa denigrar lo que hizo Alan, es simplemente que no es lo más interesante de Watchmen. Fue cuando realmente empezamos a contar la historia cuando llegó la verdadera creatividad. Personalmente, para mí la primera revelación fue que Watchmen no era una historia de superhéroes. Había estado pensando en ella como tal, pero realmente era una historia de ciencia-ficción, un slice of life de un mundo alternativo. Una vez que comencé a pensar en ella en esos términos, cambió totalmente mi modo de ver a los personajes y los escenarios. Y cuando empezamos con la retícula de nueve viñetas, Alan descubrió que tenía un nivel de control sobre la narración que no había tenido previamente. Estaba ese elemento del ritmo y el impacto visual que ahora podría predecir y usar como efecto dramático.

El primer episodio de Watchmen es bastante sencillo realmente, fue a partir del tercero cuando la parte más experimental empezó a encajar. Entonces introdujimos al vendedor de periódicos y al chico, y todo lo del cruce de calles donde los personajes no heroicos entrecruzaban sus caminos. Ninguno de ellos estaba en la sinopsis original, pero se convirtieron en el punto central de la serie. Ahí es donde veías el punto de vista del hombre de la calle, una punto de vista que evolucionó conforme la serie avanzaba. Si miras el primer episodio, hay un vendedor de periódicos y un chico leyendo un cómic, pero no es el chico con el que acabamos, porque por aquel entonces no nos parecía significativo a ninguno de los dos. Creo que ambos fuimos responsables de añadir detalles gradualmente a aquellas escenas, pero la mayor parte sucedió orgánicamente, conforme lo estaba dibujando.


--Página de WATCHMEN #1 donde el chico y el quiosquero no eran los que luego serían--


--Diseños de personajes para el chico del tebeo y el quiosquero que aparecerían finalmente en WATCHMEN #3 y en otros episodios posteriores de la serie. Abajo, izquierda, el niño y el quiosquero definitivos (y la toma eléctrica) en una viñeta del capítulo 3; abajo a la derecha, fragmento de viñeta en el capítulo final de WATCHMEN, el #12, con la toma al revés--

A menudo dibujaba un escenario sin darme cuenta de que volveríamos a usarlo después, y cuando lo hacíamos, casi mágicamente, teníamos elementos que podíamos reutilizar. Sin ponerme demasiado místico sobre esto, tuvimos la sensación de que más que hacer Watchmen nosotros, Watchmen se estaba haciendo a través de nosotros. Por ejemplo, hay detalles que sólo se hicieron evidentes con posterioridad. Hay una cosa que dibujé puede que veinte veces; la pequeña toma en la boca de electricidad en la calle, pero no fue hasta el último episodio cuando me di cuenta de que esa cosa con los dos agujeros de la toma también era la cara de un Smiley.



Ciertamente creo que hasta cierto punto Alan y yo tuvimos procesos mentales complementarios, y que mucha de la complejidad de Watchmen provino de eso. Mucha gente que escribe piensa en dos dimensiones, linealmente. Pero el trabajo de Alan siempre tenía ese aspecto tridimensional, y me gusta pensar que desde un punto de vista gráfico yo también visualicé las escenas de un modo tridimensional. Si dibujaba un local, quería estar seguro de que si un personaje tuviera que salir de repente hubiera una puerta allí para que la gente saliera, donde debería haberla. Al lector debería convencerle el espacio, la perspectiva, el modo en que las cosas y la gente se interrelacionaban, y cuando hacía las composiciones de mis dibujos mentalmente caminaba por los decorados y colocaba mis ángulos de cámara, por así decirlo.

Más generalmente, ¿puedes explicarme el proceso desde el guión al dibujo?

Cuando cojo un guión, antes de nada lo leo. Quiero decir que lo leo hasta el punto en que lo comprendo y puedo recontar la historia sin tener que mirar el guión. La internalizo, me preocupo de qué es cada cosa, creo que he comprendido la intención del guionista, y tengo ya una impresión sobre la forma de la historia; cuál es el preámbulo, donde sucede la escena principal, de qué forma llega el climax dramático, y cuál es el tono global de la obra. Durante una de esas lecturas, dibujo pequeñas páginas para todo el cómic de modo muy rápido, sin atender correctamente al dibujo, simplemente garabateando dónde se me ha ocurrido un primer plano, o un plano general, o una gran imagen. Así que ahí ya casi he empezado a desglosarlo. Entonces cojo más papel, y hago bocetos de las páginas, todavía pequeños, de algo menos de cuatro centímetros de alto.


Ahí refino mis ideas originales sobre si un plano concreto era un primer plano, o si llevaba fondos, o si es un contrapicado o lo que sea. Cuando he hecho así todo el tebeo, enlazo todos esos bocetos hasta que puedo mirarlos con los ojos entornados y es más o menos como si estuviese mirando el tebeo ya terminado. Me aseguro de que la acción fluye, de que no hay demasiada repetición, y de que he reservado los primeros planos para las páginas que los necesitan.


A partir de los bocetos empiezo a hacer bocetos más o menos brutos, donde juego con una serie de variaciones. A veces dibujo más bocetitos al mismo tamaño reducido, otras veces dibujo al tamaño del cómic impreso, y ocasionalmente me voy a la mesa de dibujo y hago los bocetos ahí. Sea cual sea el caso, lo dibujaré todo con mucho detalle, asegurándome de que he dejado suficiente espacio para los globos de diálogo, de que puedo dibujar todo con proporción y perspectiva dentro del espacio del que dispongo, y eso me da una buena idea de donde irán las masas de negro. Esos bocetos me sirven de base para las fases finales. Una vez que estoy con el dibujo final, trabajo al tamaño habitual de una página de arte final para comic-book [más grande que el tamaño impreso final] o, en el caso de algunos episodios de Martha Washington, donde quise conseguir un montón de detalles, dibujo al doble de grande. Aboceto todo, dibujo las figuras en la posición y proporciones correctas, y entonces dibujo todo el cómic en un lápiz suelto. Después de eso vuelvo al principio, sabiendo que todo funciona, que todo encaja, y ajusto los lápices en cada página, refino los gestos, las perspectivas y demás. Ocasionalmente, si estoy rotulándome yo, hago la rotulación en ese punto.


Entonces, una vez que tengo todo el tebeo dibujado a lápiz, lo entinto.


No necesariamente entinto en el orden de las páginas, y a menudo entinto varias páginas a la vez, sólo porque siempre quiero estar en movimiento. Es muy importante no empantanarse en ninguna fase del proceso. Si me quedo clavado siempre me muevo al siguiente paso, otra fase del proceso, otra página.


--Página 5 de WATCHMEN #1 terminada e impresa, con color de John Higgins--


--Proceso de dibujo de la página 12 de WATCHMEN #2. Del pequeño boceto de página a los lápices finales, rotulación y entintado, todo de Gibbons. Abajo, página ya terminada e impresa, con color de John Higgins--

¿Cuáles son los méritos de este sistema en particular?

Del modo en que yo lo hago, nunca te quedas clavado ante la página en blanco, que puede ser intimidante. Siempre tienes un pequeño garabato en un guión que se convierte en un garabato algo más elaborado y luego en un boceto. Siempre estás construyendo, siempre trabajando. Lo importante es no hacer trampa en ninguna fase del proceso, no empezar a hacer los lápices finales hasta que estés contento con todas las versiones previas de la página. En otras palabras, no te hagas ilusiones de que un mal boceto se va a convertir en una buena página, porque no va a suceder. La otra cosa a recordar es limitarte únicamente a aquello que necesitas de verdad en cada proceso. Así que no entres en matices de anatomía cuando estás haciendo un boceto, porque cuando vayas a dibujar la página final te habrás aburrido. Haz sólo lo que sea necesario y luego pasa a la siguiente fase. Haciéndolo de esta manera encuentro mis dibujos acabados más frescos y más espontáneos, porque cuando estoy dibujando finalmente una cara, puedes decir que sólo estoy pensando en dibujar esa cara.

¿Te resulta difícil dar por acabada una página?

La verdad es que no. Esa es una de las cosas de hacerlo con un cierto método y finalidad, puedes hacerlo sólo hasta el punto que se necesita. Siempre puedes dibujar algo un poquito mejor; podrías hacer posar modelos o crear en el ordenador estructuras para los fondos, podrías estar rehaciendo eternamente esta línea o esta otra, pero al final se termina aplicando la ley de los rendimientos decrecientes, y cada pequeño esfuerzo que hagas de más te proporciona menos resultados. En algún punto tienes que decir ya está, es lo suficientemente bueno. Puede que no sea perfecto, pero cumple su función. Merece la pena recordar que la mayoría de los comic-books se leen en el lavabo, o cuando alguien se ha sentado para tomar una taza de café, y luego ya está, olvidado. Brian Bolland es un viejo y querido amigo pero Batman: The killing joke le llevó dos años de su vida para terminarlo. Es un trabajo fantástico, sin duda, pero al final del día alguien se lo va a leer en quince minutos. Soy muy consciente de que empleo mejor mi tiempo haciendo un episodio y luego pasando al siguiente. De lo contrario entras en el reino de la autoindulgencia y no le estás haciendo justicia a la forma artística del cómic. Habría mucho que hablar de mantener un calendario, y de tener siempre en la cabeza cuánto se necesita exactamente para cumplirlo. Normalmente te darás cuenta de que lo importante de un dibujo no es cómo has dibujado el pie de alguien o ese tipo del fondo, el tercero por la izquierda, sino lo esencial; la composición, el contenido y las perspectivas ya estaban ahí cuando dibujaste originalmente tu pequeño boceto.


--Página de Brian Bolland para THE KILLING JOKE--

¿Haces muchos diseños preliminares?

Antes de empezar a dibujar la continuidad, resuelvo exactamente el aspecto de los personajes y hago bocetos sobre ellos. Luego, cuando empiezas a dibujarlos en las páginas, ya estás trabajando a partir de algo que ya existe en tu mente, y tienes un modelo de referencia. Eso te ayuda a mantener consistente al personaje de principio a fin. Sin embargo, si sólo basas tu dibujo de la página doce en lo que has dibujado en la página once, te vas a encontrar con que ha cambiado sutilmente, mientras que con una página de modelo para el personaje estás trabajando con la misma plantilla a lo largo de todo el proceso. Lo mismo para los escenarios. Si vas a tener que dibujar algo como el cruce de Watchmen, si lo haces una vez en un papel aparte y consigues una idea clara de las distancias y las dimensiones, eso realmente te ahorra tiempo a largo plazo.


--Diseños de personajes para Walter Kovacs (Rorschach) y el psiquiatra Malcom Long, en WATCHMEN # 6--

Has dibujado el trabajo de otros guionistas y escrito para otros dibujantes, pero aún no has dibujado tu propio material. ¿Por alguna razón en particular?

Cuando era un chaval asumí que una persona lo hacía todo, escribía y dibujaba todo el cómic, así que cuando hice mis propios tebeos lo hacía todo. Pero una vez que empecé a trabajar profesionalmente en los cómics, me di cuenta de que podía conseguir muchos encargos de dibujo pero nadie estaba interesado en mis guiones. Así que de forma natural me concentré en mi dibujo. También me di cuenta de que realmente disfrutaba colaborando con otra gente, particularmente si esa persona está al tanto de todo y está tan dedicado a la forma como tú. Frank Miller es así, Alan es así, y muchos otros guionistas con los que he trabajado también. Durante mucho tiempo era bastante feliz dibujando los guiones de otros, y aún me gusta hacerlo, al menos mientras esté bien escrito o trate de algo que me interese. He dibujado cosas, especialmente para 2000 AD, donde era evidente que el guionista no estaba interesado en absoluto en el guión, y eso es algo que te debilita, pasar una semana entera dibujando algo que tú sabes que al guionista no le importa. En cambio, si es algo realmente malo, puede ser liberador, porque te imaginas que no hay nada que puedas hacer para empeorarlo.

Más tarde, cuando empecé a escribir de nuevo -algo basado en el éxito de Watchmen- me di cuenta de que realmente disfrutaba haciéndolo. En realidad lo disfruté más que dibujar, probablemente porque dibujar era lo que había estado haciendo durante los últimos veinte años. Me di cuenta de que podía escribir lo bastante bien para venderlos, y mis guiones fueron dibujados por gente como José Luis García López, Steve Rude y Mike Mignola, así que me sentía muy afortunado de conseguir gente con un nivel de compromiso similar al mío.


--Viñetas de GIVE ME LIBERTY (1990), guión de Frank Miller, dibujos de Dave Gibbons, color de Robin Smith--

Supongo que una de las cosas que se interponen en el camino de escribir y dibujar mi propio material, que sería el siguiente paso lógico, es que perdería la colaboración. Tengo que hacerlo o al menos intentarlo, lo sé. Puede que lo disfrute realmente, especialmente porque sé que eso implica una perspectiva completamente diferente. Cuando tú estás dibujando el guión de otro siempre tienes que asumir el papel de intérprete o realizador, sientes que -aunque no sea así- es algo menos creativo; que estás acabando un proceso más que iniciándolo. Una de las cosas que me gustan sobre el papel de guionista/dibujante es la sensación de que todo lo que viene a continuación depende de ti. Puedo hacer que los personajes hagan lo que yo quiera, que sean como yo quiera, y al final eso compensa el inconveniente de no tener a un colaborador con quien charlar por teléfono.


--Portada de THE ORIGINALS (2004), un cómic donde Dave Gibbons lo hizo todo: guión, dibujo, rotulación y grises--

Fuiste uno de los primeros dibujantes en adoptar el uso de ordenadores. ¿Es una dirección que aún te gustaría seguir?

Los ordenadores son una herramienta útil, lo admito. El problema con todas las nuevas tecnologías, sin embargo, es que si no tienes cuidado, al final se convierten menos en una ayuda y más en algo que dicta el modo en que trabajas. Recuerdo cuando el aerógrafo empezó a usarse en el dibujo publicitario, muy pronto todo era aerografiado, y ahora hay una tentación de usar con exceso los ordenadores del mismo modo. Aunque realmente consigues resultados aparentemente maravillosos muy rápidamente, y no voy a negar que ha cambiado mi forma de trabajar. La forma tradicional de hacer cómics es sobre el tablero con tinta resistente al agua, y la razón es que los originales van a pasar por la oficina del editor y la gente va a derramar sobre ellos el café o lo que sea. Con las imágenes digitales no se aplica nada de eso, así que eso significa que puedes dibujar con rotuladores o sobre papel vegetal o como quieras, y por tanto tienes todas las ventajas de trazar un boceto y componerlo en pantalla con otros elementos. El original sólo tiene que sobrevivir desde mi tablero de dibujo hasta el escáner.

Suelo usar el ordenador sobre todo para colorear, principalmente porque me encantan los resultados que consigo. Siempre que mi trabajo ha sido coloreado por otros, he intentado elegirlos yo, como John Higgins en Watchmen o Angus McKie en Martha Washington. Con un ordenador puedo hacerlo todo por mí mismo o darle algo más preciso al colorista sobre lo que yo quiero exactamente; puedo incluso aplicar el tipo de efectos del aerógrafo sin tenerme que poner una máscara y respirar vapores tóxicos. Con el color digital, como tú produces el archivo final del que se imprimirán las separaciones de color definitivas, lo que consigues es a menudo realmente lo que imaginaste.


--Viñetas de THE DOME: GROUND ZERO, de Gibbons y Angus Mckie, realizado en 1997 por ordenador--

También uso ahora el ordenador para hacer mis bocetos, porque cuando estás en esa etapa del proceso te ayuda mucho poder mover las cosas de sitio o modificar su tamaño. Me he dado cuenta de que eso lo puedes hacer muy fácilmente con la aplicación del Photoshop. Hay una herramienta para "transformar" libremente con la cual puedes seleccionar todo lo que has dibujado, escalarlo más grande, más pequeño, rotarlo, torcerlo, y luego está la facilidad de construir la imagen en diferentes capas. Es muy útil, por ejemplo, cuando tienes que dibujar una perspectiva complicada, eso lo puedes hacer muy rápidamente con el ordenador, e imprimirlo al tamaño que necesitas para usarlo como guía para el dibujo final. Te permite una tremenda flexibilidad en esas etapas iniciales. También hago muchas rotulaciones en el ordenador. Tengo una fuente hecha a partir de mi rotulación manual, y eso significa que cualquiera puede picar el texto con tu rotulación y ya te encargas tú de colocarla, dibujando los globos. Así que cuanto más utilizo el ordenador más usos descubro.

Hace poco he empezado a entintar con el ordenador ya que me parece que el resultado es indistinguible de cualquier cosa que haya hecho a mano. Aún es algo nuevo para mí, de modo que con el ordenador no lo hago todavía tan rápido como a mano, pero supongo que eso cambiará pronto. Y por supuesto cuando escribo lo hago en el ordenador, y la ventaja es que puedes trasferir directamente el texto tecleado del guión a la fuente para rotular. También he usado, hasta cierto punto, los programas para modelar en 3-D, normalmente sólo para hacer una aproximación básica a alguna pieza de maquinaria y poder dibujarla luego de modo consistente desde diferentes ángulos. No obstante, para mí, las cosas empiezan con el lápiz y el papel, y después de haber empleado mucho tiempo trabajando con el ordenador hay algo realmente refrescante en coger un trozo de papel y simplemente dibujar.

Volviendo a Watchmen, qué reglas de composición aplicaste al sistema de retícula rígida?

Se convirtió en un gran desafío en Watchmen variar la composición dentro de, esencialmente, el mismo espacio. La teoría básica artística afirma que dentro de un área dada hay ciertos puntos hacia donde se atrae el ojo, puntos calientes si quieres, y ahí es donde tiendes a situar las cosas que realmente quieres que vea la gente. Un modo de trazar un plano de esos puntos calientes es la regla de los tercios, que es en sí misma una retícula de nueve viñetas. Si divides cada borde de un dibujo en tres y luego trazas líneas imaginarias a través de la viñeta, horizontal y verticalmente, los puntos donde se cruzan son sitios muy armoniosos, y el ojo del lector irá hacia ellos de forma natural. Si colocas tu punto de interés en medio de la viñeta, es como una diana y pronto se vuelve aburrido. Si lo pones demasiado cerca del borde externo, el dibujo no se leerá adecuadamente porque está desequilibrado. Por supuesto, como con todas las reglas, a veces las rompes a propósito, pero hay ciertas técnicas básicas, para guiar al ojo y dar prioridad a las cosas, que ayuda tenerlas en la cabeza. En el proceso de dibujar Watchmen supongo que me volví algo como un maestro en saber dónde estaban los puntos calientes y en componer de un modo interesante dentro de esa forma de dibujar.

También existe la técnica de dividir la imagen en tres planos, algo que puedes ver claramente en las versiones en blanco y negro del material de Harvey Kurtzman. Tienes el primer plano, donde están las líneas más gruesas y los negros más densos, y luego hay una zona de media distancia donde hay algunas líneas más finas y negros menos sólidos, y finalmente está el fondo, donde no hay zonas negras en absoluto.


--Página 2 de BIG 'IF', una historieta de 1952 de Harvey Kurtzman para la EC Comics. Especialmente en la penúltima viñeta pueden verse los tres planos de profundidad simulados con el dibujo a los que se refiere Dave Gibbons--

El verdadero truco es darse cuenta de que el espacio disponible es restringido, así que cualquier centímetro cuadrado de la página es valioso y no puedes permitirte desaprovechar ese espacio, incluso si lo estás usando para dejarlo vacío. Estás limitado, con un terreno delimitado, y por eso los bocetos son tan importantes. No es como cuando estás pintando algo y puedes decidir al azar cortar el área de tu imagen seis pulgadas o añadirle un poco. Dónde dibujas algo es a veces más importante que cómo lo dibujas. Por ejemplo, si quieres hacer que alguien parezca aislado, lo consigues por el tamaño en que lo dibujas y dónde lo colocas dentro de la viñeta, más que por la forma en que lo dibujas.



Cuando empiezas a dibujar o cuando aún eres muy inexperto, a menudo tiendes a sobrecargar cada viñeta. A los niños en particular les encantan los dibujos con un montón de detalles -de forma innata hay algo atractivo en esas líneas intrincadas- pero me he dado cuenta de que cuando el gusto de la gente está más desarrollado, los detalles empiezan a ser menos atractivos, y la composición se convierte en algo más importante, particularmente en un medio como el cómic, donde el código y el cuidado del espacio se vuelve de importancia suprema. La cosa con Watchmen es que, a pesar de estar considerado un trabajo muy, muy detallado, en realidad el detalle está subordinado a la composición.

La correlación entre texto y dibujo es pronunciada en Watchmen ¿Jugó Alan con tus aspectos más fuertes o fue al revés?

Los cómics son, en primer lugar, una síntesis de palabras y dibujos. Tienes dos hilos; el hilo visual y el hilo textual, y cada uno tiene su peso. Así que esencialmente cada dibujo no tendría que tener texto ni igual del otro modo, un poco como... Por supuesto, en cada viñeta tienes que tener físicamente un dibujo, pero el dibujo no tiene que ser lo más importante de la viñeta. No creo que sea accidental que los verdaderos grandes autores del cómic sean los que hacen todo solos, texto y dibujos. Will Eisner, Frank Miller, piensan sobre los dos hilos como un todo narrativo. Ahora seguro, Alan escribió Watchmen y yo lo dibujé, pero hay una gran zona en medio donde nos solapamos. En otras palabras, él es un escritor con un sentido visual muy fuerte y yo soy un dibujante con un fuerte sentido de la narrativa. Por ejemplo, Alan sabe bien que cuando queríamos mostrar a Rorschach buscando en el apartamento de alguien no necesitábamos ningún texto, así que recaía sobre mí la carga de hacerlo comprensible y contar la historia únicamente en imágenes. Y realmente tienes que ver que Rorschach está comprobando la profundidad del armario e imaginándose que hay algo escondido detrás.


Sólo hay un ejemplo que recuerdo donde realmente tuve que pedirle a Alan que cortase el texto, y es en la escena del número 11 donde Rorschach y Búho Nocturno están en la fortaleza de la Antártida de Veidt, y Veidt está explicando qué ha hecho y por qué lo ha hecho. Cuando me puse a dibujarlo, me pareció que era físicamente inverosímil que se pudiesen decir tantas palabras mientras las cosas sucedían tan rápidamente. Se lo mencioné a Alan y entendió mi punto de vista, así que hábilmente les hizo decir lo mismo con la mitad de palabras.


--Página de WATCHMEN #11 con parte de la escena a la que alude Gibbons--

Tienes que poder equilibrar los dos hilos para evitar sobrecargarlos, pero también evitar quedarte corto en uno o en otro. Además, estás controlando la velocidad con la que se lee el tebeo porque las viñetas sin diálogo tiendes a leerlas mucho más rápidamente, y eso afecta al ritmo global de la historia.


--Página de WATCHMEN #4--


--Última página de WATCHMEN #11--

Una vez que Alan y yo nos metimos en Watchmen nos empezamos a dar cuenta de la oportunidad que nos daba para investigar todo tipo de posibilidades narrativas. Hay ciertas cosas que puedes hacer en los tebeos que no puedes hacer en ningún otro sitio. Mucha gente hace ese paralelismo entre los cómics y el cine, pero creo que es una comparación completamente falaz. Un guión de cómic puede parecerse un poquito a un guión de cine y los dibujos de cómic se parecen un poquito a los storyboards, pero no hay sonido ni movimiento en un cómic. Además, en un cómic el lector puede volver atrás, puedes leer la página veinte y decir, "ey, de esto iba aquella escena de la página tres", y entonces vuelves y echas un vistazo. Queríamos aprovecharnos de ese tipo de diferencias. Se conviertió en un juego interesante, y tanto para Alan como para mí fue un reto jugarlo. Por ejemplo, podrías hacer un cómic y leerlo como una historia normal y sencilla, pero progresivamente podrías empezar a darte cuenta de que había una estructura simétrica, y encontrar placer en observar cómo se reflejaba a sí misma.


--Página 10 de WATCHMEN #5, y su correspondiente página de estructura simétrica del mismo episodio, la 19--

¿Eso fue en el episodio "Aterradora Simetría"?

Sí. Fue idea de Alan. Era un episodio centrado en Rorschach, que tenía la cara simétrica, y Alan quiso usar una cita de 'El Tigre' de William Blake. De ahí vino lo de hacer todo el episodio simétrico.




Hasta cierto punto, el mayor desafío estaba al escribirlo, porque todo lo que yo tenía que hacer para hacerlo funcionar era quizás convertir lo que de otro modo hubiese sido un dibujo doble en uno solo. Es más asombroso cuando te das cuenta de que fue escrito y dibujado casi al ritmo de una página, así que los dos podíamos entreternos un poco hasta estar seguros de que la estructura de espejo funcionaba exactamente. Eso era antes del fax, y el guión me llevaba físicamente en un taxi, dos páginas a la vez.


--Página doble central del episodio simétrico de WATCHMEN, el #5--

Conforme íbamos terminando la serie, en bastantes de los últimos episodios de Watchmen hicimos varias páginas a la vez, principalmente porque la presión de las fechas de entrega era tal que ese era el único modo de que pudiésemos tenerlo a tiempo. Al margen de consideraciones estéticas, creo que a menudo lo que distingue una obra, lo que la hace realmente buena, es que tú la hayas disfrutado.
Con Watchmen pudimos jugar con todos esos personajes arquetípicos a los que cogimos mucho cariño. A mucha gente le quedó la idea de que era algo sombrío y duro, pero si te lees el capítulo del Búho Nocturno por ejemplo, trata sobre la alegría y lo romántico de ser un héroe, y tener un traje con esos gadgets chulos y conseguir a la chica. Para mí la serie era una maravillosa celebración de los superhéroes más que otra cosa.


Considerando la reputación seminal de Watchmen, ¿te has sentido limitado alguna vez por esa obra?


Sé exactamente a qué te refieres. El otro día alguien me hablaba sobre la ambición, y me preguntaron cuál era mi ambición. Bueno, la mía era y sigue siendo trabajar en el cómic, y eso es exactamente lo que he continuado haciendo, con Watchmen o sin Watchmen. He estado dibujando y escribiendo tebeos durante más de veinticinco años y mi carrera incluye cosas que a la gente le gusta, no le gusta o que raramente ha visto. He dibujado material cómico, serio, he rotulado, he coloreado y he escrito, y parte de eso fue muy bien recibido. Simplemente sucede que una de las cosas que he hecho fue increíblemente bien recibida, y se ha mantenido hasta hoy como un gran trabajo, un trabajo seminal. Al final, es realmente una cuestión de diferenciar entre lo que hago y cómo es recibido. Cómo es recibido está por completo fuera de mi control, lo que hago depende de mí.

Después de Watchmen había grandes expectativas, y eso supuso dificultades para estar a la altura, especialmente cuando el listón había quedado tan alto. Si no tienes cuidado, empiezas a obsesionarte demasiado sobre cómo recrear aquel éxito, y puedes terminar no haciendo nada. La verdad del asunto es que no puedes conseguir un home run pensando cómo conseguir un home run. Tienes que salir, mirar al pitcher e intentar hacerlo lo mejor que puedas para golpear la pelota. Nunca sabes, simplemente deberías pillarla bien y hacer el home run, y puede que sea la carrera que haga ganar la serie. Pero lo importante es que estés ahí fuera con tu bate, balanceándote. De modo que sí, Watchmen fue una especie de carga pesada pero ahora no siento eso en absoluto, y sólo quiero seguir haciendo lo que siempre he querido hacer, que es implicarme en producir buenos tebeos. Bien podría ser que nunca hiciese nada con el mismo éxito de Watchmen, pero puede también que haga algo que sea un éxito incluso mayor. Simplemente no lo sé, sólo sé que me gusta hacerlo.

---------------------

Dave Gibbons (Londres, 1949) publicó su primer cómic en una fanzine de 1970. Después trabajó para la agencia Fleetway, y dibujó para DC Thomson y las revistas de IPC. Fue uno de los primeros dibujantes de la revista 2000 AD, que comenzó en 1977, de la que fue director de arte. En ella se encargó de dibujar series como HARLEM HEROES, ROGUE TROOPER o una nueva serie de DAN DARE. Para Marvel UK dibujó páginas de DOCTOR WHO a finales de los setenta, y a primeros de los ochenta saltó a DC Comics, donde a a partir de 1982 se hizo cargo de series como GREEN LANTERN, con guiones de Len Wein. Su salto a la fama mundial le llegó dibujando WATCHMEN (1986-1987) junto al guionista Alan Moore. Algunos trabajos posteriores suyos fueron GIVE ME LIBERTY (1990-1991) y los demás episodios de la serie MARTHA WASHINGTON, todos con guión de Frank Miller. Durante los primeros noventa también escribió guiones para otros dibujantes, caso de WORLD'S FINEST (1990, dibujado por Steve Rude), BATMAN VS. PREDATOR (1991, dibujado por Andy Kubert y Adam Kubert) o ALIEN: SALVATION (1993, dibujado por Mike Mignola). Entre sus trabajos recientes están THE ORIGINALS (2004, escrito y dibujado por Gibbons para DC/Vertigo) y sus guiones actuales para varias series de DC. La entrevista a Dave Gibbons arriba traducida la realizó Mark Salisbury en 2000, y está recogida en su magnífico libro de entrevistas ARTISTS ON COMIC ART (Titan Books), inédito por el momento en castellano. Todo esto a propósito de los 20 años que este mes se cumplen de la finalización de la publicación original de WATCHMEN, en octubre de 1987.