UNO. Cuando uno entra en Forbidden Planet, la librería de cómics y ciencia ficción de Nueva York, y se enfrenta con la sección de «novelas gráficas», la sensación puede ser intimidante y angustiosa. ¿Cómo encontrar un camino en este laberinto? ¿Cómo orientarse en esta masa multicolor de títulos y de nombres? ¿Hay verdaderamente tantas novelas gráficas? Algunos títulos resultan familiares para los no iniciados porque han sido recientemente llevados al cine: por ejemplo, Sin City, Una historia de violencia o V de vendetta. ¿Y las otras? ¿Merecen la pena? ¿Son verdaderamente «novelas» todas las obras que se presentan como «novelas gráficas»?
Mi interés por las novelas gráficas es asistemático y también asimétrico. No pretendo un recorrido exhaustivo por el género (¡líbreme Dios!), ni tampoco hacer un resumen de «características generales» o proporcionar una lista de obras importantes o de títulos «clave». Lo que me interesa es estudiar ciertos cómics que pueden ser descritos como «novelas» y explorar, aunque sea someramente, sus mecanismos narrativos, la forma en que dependen de las novelas «literarias» y, en general, las posibilidades narrativas de un género que combina texto con imágenes.
Pero, ¿qué es una «novela gráfica»? Para los propósitos de este artículo y de mi modesta investigación, he decidido considerar «novela» gráfica a aquellos cómics que por el tono, el ritmo, la estructura y el tipo de historias que cuentan, se asemejan, o intentan asemejarse, a las novelas clásicas. Una novela gráfica ha de ser, por tanto, en algún sentido, «crítica» con la realidad, debe contar una historia articulada y coherente, cerrada y no episódica, y debe tener personajes dotados de interés y de complejidad. No me parece que El Príncipe Valiente de Hal Foster o que las historias de Corto Maltese de Hugo Pratt sean verdaderas «novelas». No tienen el sabor ni el sentido ni la estructura cerrada y creciente de una novela.
A pesar de que Valiant crece, se casa, madura, tiene hijos y envejece, su historia es meramente externa, una sucesión de conquistas, enfrentamientos y victorias. Tampoco las historias de Tintín son novelas, aunque los últimos álbumes (Las joyas de la Castafiore, El asunto Tornasol) se aproximen a la forma cada vez más, y no lo son por la sencilla razón de que las historias del joven «periodista» y su perrito Milú están claramente dirigidas a un público infantil.
¿Es entonces la interiorización y la textura adulta de los personajes lo que hace que una historia sea una novela? Las historias de Stan Lee para Marvel, por ejemplo, están llenas de disquisiciones existencialistas, de conflictos psicológicos y de dilemas morales, pero no se parecen en nada a lo que suponemos que debe ser una novela. ¿Por qué? ¿Porque a pesar de sus largas parrafadas y sus ceños fruncidos (o, mejor dicho, a consecuencia de ellos) son, evidentemente, «cultura popular»? Vayamos, entonces, a las historias de Guido Crepax: son elegantes, son sofisticadas, están llenas de referencias librescas, tienen el aire decadente, torturado y exquisito de la alta cultura, pero no, tampoco son en absoluto «novelas».
Me gustaría aclarar, de cualquier modo, que decir de un cómic que «no es una novela» no es hacer ningún juicio de valor. Un cómic no es tanto más grande cuanto más se acerca a la forma novelística, de igual modo que un novelista no es mejor escritor si sabe disparar un rifle, ni un policía es mejor policía si sabe tocar el violín. 300 de Frank Miller no es una «novela» y La perdida, de Jessica Abel, sí lo es, pero 300 es una obra maestra del cómic y La perdida sólo un cómic excelente.
Cada forma artística posee su propio código. El cómic se parece más al cine que a la literatura (muchas películas, de hecho, se dibujan en forma de cómic antes de filmarse), y las tres artes –cómic, cine y novela– poseen cada una su forma peculiar de contar historias, con técnicas distintas y con poéticas distintas.
(...)
---------
Andrés Ibáñez escribe sobre las "novelas gráficas" en Revista de Libros. Sigue leyendo.
(gracias, Manuel Arias)