YA NO NARRA COMO ANTES.
Después del viaje en el tiempo que hemos hecho en el post anterior hacia el DAREDEVIL de Miller de 1980, vamos ahora a su obra más reciente. Hay quien afirma que el Miller de SIN CITY o DK2 ya no es el narrador magistral que fue, que ahora se limita a darnos "gato por liebre", que todo lo hace con desgana, etc. Frente a eso, creo que este "otro" Miller demuestra una sofisticación formal mucho mayor que el Miller de los ochenta. Sus obras a partir de SIN CITY, podrán gustar o no, podrán interesar o no, podrán incluso entenderse o no, pero formalmente son más interesantes, creativas y personales. Primero, porque en ellas Miller ya no está siguiendo a pies juntillas el camino de otros autores: la página de DAREDEVIL de 1980 del post anterior, con ser deslumbrante, no deja de resultar la aplicación por un alumno aventajado de técnicas "clásicas" que ya habían desarrollado previamente otros autores, particularmente Will Eisner, Harvey Kurtzman, Bernie Krigstein y Gil Kane. Segundo, porque al crear su propio camino como "narrador", Miller ha aportado hallazgos formales que pueden ser (y de hecho están siendo) usados posteriormente por otros autores.
No hay más que recordar cómo en 300 (1998) Miller llevaba varios pasos adelante el uso de la doble página que hizo Steranko en ATMÓSFERA CERO (1980), con una gran viñeta central a doble página junto a pequeñas viñetas que giraban en torno a ese imagen central, un planteamiento que nadie más había desarrollado desde Steranko. He dicho desarrollar, porque si bien la base de partida es la de Steranko, en 300 Miller aporta hallazgos distintos, particularmente en la relación entre las viñetas, más dinámica y menos ilustrativa.

Tampoco se puede desdeñar el impacto formal que ha tenido SIN CITY en todos estos años, independientemente de que la serie guste o no a cada uno como obra. Particularmente en su apartado gráfico: basta caer en la cuenta de todos los dibujantes que han recurrido a ella como fuente de inspiración, de Eduardo Risso, Paul Grist y Darwyn Cooke a Jim Lee, Tim Sale o Víctor Santos. En cuanto a su "narrativa", SIN CITY podrá no ser muy vistosa en el diseño de página, justamente porque Miller recurre a menudo a la viñeta-página o a páginas con escasas viñetas que dan poco juego al diseño. Pero hay que fijarse un poco para ver qué estaba haciendo ahí y cómo jugaba con el tempo no tanto usando la página como unidad narrativa sino con el conjunto de páginas. Es decir, acelerando o retrasando el ritmo de lectura al pasar las páginas usando más o menos viñetas (a veces incluso una sola viñeta-página, como digo, o varias viñetas-página, una detrás de otra). Con este planteamiento, Miller da en SIN CITY con un ritmo peculiar de lectura que andaba buscando, uno que no fuese tan lento como el del comic book tradicional ni tan rápido como el típico del manga. Esta concepción global de lectura en cuanto libro, por cierto, la ponía en práctica años antes de la explosión actual de la novela gráfica en el mercado americano (recordemos que la mayoría de episodios de SIN CITY se publicaron originalmente en tebeos de grapa, seriados, antes de recopilarse en formato de libro unitario). Aún así, de vez en cuando Miller se descolgaba en SIN CITY con despliegues de diseño tan llamativos y efectivos como el de esta doble página, sacada de HELL AND BACK (2000):
El impacto que ha tenido por su parte BATMAN: THE DARK KNIGHT STRIKES AGAIN (DK2, 2002) no ha sido menor, con su dibujo de acabado despojado hasta unos extremos insólitos en el cómic de superhéroes, sus diseños de página y su narrativa fragmentaria y de múltiples puntos de vista, sin olvidar por supuesto los audaces colores digitales de Lynn Varley. Conozco a bastantes guionistas y dibujantes profesionales (y algunos trabajan o han trabajado para el mercado americano) que admiran esta obra y que reconocen su influencia, tanto por el diseño como por la concepción narrativa global, el dibujo y el color.
Pero como hablar sin concretar es gratis, vamos con los ejemplos. Tomemos de muestra la primera página de BATMAN DK2 y examinemos su diseño, a ver si ha salido a la primera y si es algo que, como a veces se dice, se hizo con desgana para darnos "gato por liebre". La página de aquí al lado ya la comenté aquí hace tres años, pero voy a hacerlo de nuevo aprovechando en parte aquel texto y ampliándolo. Para empezar, esa masa en sombra que hay debajo de todo, sobre la cual bailan los textos de apoyo de pensamiento de la parte superior, es un personaje, lo sabemos por las dos manchas blancas que evocan inequívocamente unos ojos. Aún no estamos seguro de quién es, pero lo averiguaremos enseguida, conforme leamos. Es el protagonista del tebeo, claro, Batman. El hecho de que esa sombra esté por debajo de las pequeñas viñetas expresa varias cosas: que el personaje está atento a lo que sucede en esas viñetas, aunque no está presente en el mismo escenario donde transcurren. Con esa sola decisión de diseño, Miller consigue transmitir la idea de que ambas acciones transcurren simultáneamente, y lo hace de un modo exclusivamente visual, sin explicarlo con palabras. No sólo eso: Batman permanece literalmente oculto en las sombras, y además es enorme, omnipresente, domina toda la página. Todo eso también es información visual no explícita en el texto.
Ahora fijémonos en las viñetas pequeñas que aparecen desperdigadas por encima de la Gran Sombra: Miller ha roto por completo la estructura de retícula lineal, clásica del cómic, retícula lineal que era por cierto la que usaba en 1980 en la página de DAREDEVIL del post anterior. Este en cambio es un diseño irregular y asimétrico. Sin embargo, debe haber cierto orden lógico para leer esas viñetas, de lo contrario, no tendrían sentido como historia. Conforme leemos, siguiendo el orden que sugiere aproximadamente la colocación de las viñetas en el diseño global y sobre todo la disposición de los bocadillos, es posible ir procesando poco a poco la información sobre lo que está sucediendo. Este diseño asimétrico y no lineal persigue además una finalidad narrativa: crear desde el principio en el lector la sensación de desorden y confusión, de caos informativo. Todas esas viñetas son en realidad, como pronto descubrimos al leer el texto, "pantallas" televisivas (o de internet), y el efecto caótico del diseño evoca también el de un zapping televisivo (o el de las diversas ventanas abiertas de un navegador de internet), con su mezcla aleatoria de imágenes y palabras. Si se cuentan, resulta que estamos "viendo" cinco canales distintos de TV (o cinco "ventanas") en la misma página.
Ahora vamos a fijarnos cómo uno de los personajes, el que lleva la pajarita, Jimmy Olsen, parece enfrentado a sí mismo en dos viñetas distintas. En realidad, está así dispuesto en la página para que parezca que mira al personaje de la viñeta central, que es el Presidente (virtual) de Estados Unidos en el mundo de DK2. Porque Olsen está viendo al Presidente en un monitor y está comentando como tertuliano televisivo el discurso presidencial. Discurso que, no por casualidad, ocupa la viñeta del centro, la más grande del conjunto. Si uno se fija ahora en un detalle de dibujo, concretamente en las sombras que ha puesto Miller en los laterales de la cara de Olsen, en la primera viñeta las sombras aparecen en el lado izquierdo de su rostro, pero en la segunda viñeta de Olsen las sombras están en el lado contrario, el derecho. La iluminación en cómic no tiene por qué ser realista sino expresiva, y aquí hay un buen ejemplo. Al iluminar a Olsen de este modo, Miller consigue el efecto de sugerir que la pantalla hacia la que mira Olsen (el monitor donde está viendo el discurso presidencial) es la que le ilumina la cara y provoca esas sombras sobre los laterales de su rostro. Además, las sombras así dispuestas también ayudan a componer el conjunto de las viñetas, porque esas masas de negro "cierran" el conjunto por ambos lados.
Cuento ahora las acciones que hay en esta página: 1) la Gran Sombra atenta y oculta, pensando y vigilando, 2) discurso presidencial en un canal de TV, 3) Jimmy Olsen en otro canal de TV comentando, 4) el hombre mayor del bigote que hay justo debajo de él, a la izquierda, se dirige a Olsen porque está en el mismo debate televisivo, 5) la chica que habla sobre el índice Dow Jones en otro canal (arriba a la derecha de la página) 6), la chica de abajo, izquierda, en otro canal, hablando del incremento de las violaciones... y 7), el canal donde unos labios de mujer hablan, un spot televisivo.
La novedad no es que todas esas acciones estén en la misma página, evidentemente. Cualquier página de historieta muestra a lo largo de ella diferentes acciones de los personajes. La novedad es que todas esas acciones están dispuestas de un modo no lineal, y eso, a diferencia de la secuencia clásica de historieta, provoca la sensación de que todo, o casi todo, sucede "a la vez", de que todas esas acciones transcurren simultáneamente. Si nos olvidamos ahora de los elementos concretos y observamos con los ojos entornados el diseño global de la página, veremos que las viñetas/pantalla marcan un compás circular, como si "bailasen" en espiral sobre el centro. Un centro ocupado no por casualidad por el Presidente de EEUU, el objetivo de las diatribas de Olsen y también, como pronto descubriremos, de Batman (o mejor dicho, el que está detrás del presidente manejando los hilos).
Pasemos ahora la página.
En la página siguiente de DK2, página 2, aquí arriba, el diseño ha cambiado pero el efecto narrativo es parecido. Ahora la Gran Sombra aparece de perfil y nos permite ver su nariz y boca. En las viñetas de arriba ("pantallas de televisión") prosigue el discurso del Presidente mientras a su alrededor Jimmy Olsen y su interlocutor siguen comentándolo en otro canal, y en un tercer canal continúa el spot sensual de los labios femeninos. Olsen, sobre el discurso presidencial, dice: "¡Por supuesto que estamos en paz! ¡Hemos matado a todos los que no estaban de acuerdo con nosotros! (...) ¡Nuestros hijos viven en un madito Estado policial!" En la penúltima viñeta de abajo, Olsen de nuevo: "¡Somos esclavos bien pagados! ¿Quién va a detener todo esto?" La última viñeta-pantalla, justo al lado de la de Olsen, vuelve a ser el spot con reclamo sexual que insiste en "distraer" nuestra atención de lo importante (y en la página siguiente descubriremos que se trata de un anuncio de una... agencia de bolsa). Si examinamos ahora el diseño global de página, veremos que toda la disposición de las viñetas-pantalla es una flecha que apunta hacia abajo guiando nuestro ojo hacia la boca del perfil de la Gran Sombra, Batman, que además de ser "quien va a detener todo esto" piensa en los textos de apoyo (los dos últimos elementos que aparecen en la página en el sentido occidental de lectura, abajo a la derecha) lo siguiente: "Se me acaba la paciencia. Ha llegado la hora".
Vamos ahora unas páginas más adelante.
En esta escena de aquí arriba se produce un fallo en la emisión del Presidente que lo descubre como un simulacro virtual, mostrando una imagen pixelada del mismo (sobre el uso continuo del pixelado en el color de Lynn Varley a lo largo de todo el tebeo, y no sólo en este momento concreto, volveremos más abajo, como elemento imprescindible para crear la hiperrealidad o gran simulacro que es DK2). La locutora se pregunta "¿Qué ha sido eso? ¿Qué ha sucedido?" Olsen le responde en otra viñeta/pantalla: "¡El presidente de los Estados Unidos es una imagen generada por ordenador"! La locutora, en la viñeta de la lado, penúltima de la página, responde: "Duras acusaciones. Si Olsen está en lo cierto... ¿Quién maneja el joystick?" Basta seguir el diseño de página que guía nuestro ojo para descubrirlo: justo a continuación de esa viñeta, vemos por primera vez en el tebeo al archiempresario Lex Luthor, que le acaba de atizar al responsable del fallo digital en la emisión presidencial. La viñeta que ocupa Luthor constituye, de nuevo, el fondo de toda la página. La domina y a la vez crea nuevamente la sensación de simultaneidad temporal respecto a la acción televisiva.
En fin, páginas como esta, y mejores que esta, las hay a patadas en todo DK2. De hecho, no hay dos páginas con el mismo diseño. A la vista de eso, me resulta imposible entender a quienes le reprocharon a DK2 una supuesta pobreza formal. Precisamente su forma resulta tan pensada y rica que es puro contenido. La única explicación que encuentro es que muchos lectores tienden a juzgar el dibujo de un tebeo únicamente por el acabado, por el dibujo que se ve. Que si esta figura, esta cara, este fondo, este entintado. En lugar de prestar atención a todos los demás elementos visuales: diseño de página, composición de cada viñeta, color. Por supuesto, lo visible en primera instancia de cualquier tebeo es el acabado del dibujo. Para el resto hay que fijarse un poco más.
Algunas páginas más de DK2, todas son del primer volumen (la obra apareció originalmente en tres tomos formato Prestigio):
En esta doble página de arriba (par-impar en el tomo, aparecen por tanto ante el lector a izquierda y derecha respectivamente), Miller incorpora simultáneamente siete puntos de vista: el del falso Linterna Verde de la primera viñeta, el de Olsen, el de la interlocutora televisiva de Olsen, el de la locutora con gorra de policía, el del Comisario Gordon, el de Atom, el de Flash, y es capaz de integrar en sólo dos páginas las siguientes acciones y escenas: la del falso Linterna Verde, un flashback sobre lo que sucedió en el pasado con el auténtico Linterna Verde, los diversos comentarios televisivos, más dos escenas distintas simultáneas: Atom disminuyendo de tamaño y refunfuñando sobre Flash, este último corriendo en otra viñeta y llevando a Carrie. A destacar especialmente el paso de página: cómo el diseño guía el ojo desde la última viñeta-pantalla de Olsen (en la página izquierda) a la siguiente viñeta de la página derecha, también de Olsen, que está en la parte de abajo de la página, y desde ahí el diseño alargado y vertical de la viñeta blanca "de fondo" te lleva hacia un majestuoso Green Lantern que vuela hacia arriba, "marchándose" de la página (de la Tierra). Y desde ahí el ojo se va inmediatamente a la siguiente viñeta, la de arriba del todo en la franja derecha de viñetas, y a su vez en esa viñeta el movimiento de Atom te lleva la mirada hacia las siguientes viñetas de abajo de esa misma franja.
En esta otra página, el diseño muestra "simultáneamente" al observador y lo que este observa. El gran rostro que domina por debajo toda la página, el observador, es Superman, que está siendo chantajeado por Brainiac para que obedezca sus órdenes. Ante los ojos del Hombre de Acero, Brainiac ejecuta a una familia de la ciudad embotellada de Kandor (al fin y al cabo, fue originalmente Brainiac quien redujo y embotelló la ciudad en los tebeos de Superman de la Edad de Plata: "Después de todo, mi botella guarda a tu familia. Tu única familia", dice Brainiac en esta página). En la retícula de viñetas, la que enmarca el ojo izquierdo de Superman ocupa aproximadamente el centro de toda la composición, o al menos guía nuestro propio ojo hacia ella. Otra viñeta más pequeña, justo debajo, señala la lágrima que cae de su ojo. Estas dos viñetas no son caprichos de diseño sino claves para integrar emotivamente la imagen del rostro de Superman, que está fuera de Kandor, con el crimen que va a suceder dentro de Kandor. De hecho, la integración entre la cabeza de Superman y la secuencia de Kandor es tan física que casi parece que todo transcurrriera en la mente de Superman. La primera viñeta de la página, en esa retícula, muestra por su parte a Kara (no por casualidad con el atuendo de una Virgen) llamando a su primo Kal-El, o sea, a Superman, gritándole una frase tan bíblica como esta: "¿Dónde estás? ¿Por qué nos has abandonado?" El resto de viñetas muestran cómo Brainiac lleva a cabo su amenaza dentro de Kandor: los artefactos volantes asesinos de Brainiac seleccionan a una familia y la ejecutan ("Toda una familia. Otra estirpe kriptoniana... perdida para siempre", dice Brainiac en los bocadillos "en off", sin rabito). En fin, otro ejemplo de que Miller "no se lo ha currado" y de que "ya no narra como antes". Por supuesto que ya no narra como antes. Ahora narra mejor, de una forma mucho más sofisticada y personal.
Terminemos con algo que decía Robert A. Emmons, Jr. en su artículo sobre DK2, titulado DID THE DARK KNIGHT STRIKE AGAIN? FRANK MILLER'S NEW REALITY, que ha estado hasta hace poco en la web Sequart.com (ver enlace a la caché del Google). Traduzco la parte que más me interesa del artículo, sobre el tratamiento por Miller de la relación actual entre el hombre y la tecnología y los nuevos medios de comunicación, y sobre cómo ese tema se trata en DK2 tanto en el texto como de forma visual, gracias a las opciones estéticas tomadas en el dibujo, el diseño y el color:
"The Dark Knight Strikes Again continúa siendo el microscopio social que Miller creó en "The Dark Knight Returns". Y si bien "Strikes Again" no puede tener el gran impacto inmediato que tuvo "Returns", aún sigue explorando temas importantes que resultan familiares en la escritura de cómics, y aborda debidamente cuestiones a las que se enfrenta actualmente Estados Unidos y el mundo. "Strikes Again" no sólo tiene éxito en los temas, también logra el éxito artístico en su intento de incorporar sensibilidades estéticas y psicológicas en su narrativa.
(...) A pesar de la menor atención del público, "Strikes Again" es muy relevante para el estudio académico. "The Dark Knight Strikes Again" es tan mordaz en su crítica social como su predecesora. Continúa explorando nuestra relación con los medios de comunicación y el ansia del hombre por la tecnología y la velocidad informativa. Es un modelo Marshall McLuhan que presenta y predice.
Ambas, "Returns" y "Strikes Again", son pesadillas mediáticas. Ambas han creado, o al menos perpetuado, el mundo de McLuhan. En "Returns", la declaración visual de Miller sobre los medios de comunicación, o más específicamente, sobre la televisión, sin duda señala la gravedad que McLuhan ha dado a esos objetos y sistemas de expresión. Cuando McLuhan escribió que "Todos los medios de comunicación nos sobrepasan completamente. Son tan dominantes en sus consecuencias personales, políticas, económicas, estéticas, psicológicas, morales, éticas y sociales, que no dejan ninguna parte de nosotros sin tocar, sin afectar, sin modificar. El medio es el masaje" (o la mass-age, la era de masas si usted lo prefiere), Miller estaba escuchando.
(...) "En "Strikes Again", Miller ha avanzado en la tecnología. La invasión de electrones se extiende desde el líder nacional a todos los habitantes de América. Se trata de un estudio de la ecología de los nuevos medios de comunicación. La noticia la ofrece ahora "Tu cariño digital on line" (DK2 #1, página 21). América está dirigida por un presidente generado por ordenador, cuyos píxeles se mezclan de vez en cuando, revelando al público el régimen títere del archivillano Lex Luthor, en el que a veces es necesario "Reformatear al Presidente. Y, ya puestos, elevadle los niveles de compasión" (DK2 # 1, pág. 31 ). Se trata de una existencia alarmante como la nuestra, donde los pensamientos "deben ESCRIBIRSE [en una máquina de escribir porque] no se puede CONFIAR en los ORDENADORES" (DK2 #1, pág. 31) y "se crean bases de datos sobre casi todos los seres humanos... para ser usadas para el chantaje, el terror, el soborno o el asesinato "(DK2 #2, pág, 17).
(...) "The Dark Knight Strikes Again" se conecta con precisión digital a los poderes motivadores del progreso. Miller no sólo es capaz de alcanzar este objetivo en su escritura, también la calidad artística de la novela gráfica apoya este tema principal. (...) En "Strikes Again", Miller se encarga de los lápices y tintas. También opta por usar menos imágenes, optando en su lugar por los grandes lienzos, que expresan un avance más allá de la televisión hacia un nuevo entorno, no vinculado por cables sino al contrario, libre para aceptar y enviar información desde cualquier lugar accesible por el hombre. La televisión es aún evidente como dispositivo narrativo, pero ya no es necesaria para impulsar la historia linealmente, igual que la comunicación ya no necesita ser lineal. Internet demuestra que la información y la comunicación pueden operar ahora a través de nuevos interfaces interactivos, no lineales, teniendo a los individuos de principio a fin, en cualquier lugar, a unos pocos clics. El correo electrónico permite a los usuarios enviar la misma línea de información a cientos de personas con un solo clic.
La paleta de Lynn Varley y sus opciones estéticas también expresan la necesidad actual de medios digitales. El color en "Strikes Again" es la presencia innegable del ordenador. Varley abandona su sutil paleta anterior [la de "Dark Knight Returns">] y utiliza colores vibrantes y ricos que serían imposible de reproducir sin la ayuda de una herramienta digital. Programas informáticos como Adobe Photoshop y Adobe Illustrator le permiten a Varley crear gradientes, patrones y prismas, e incorporar sin problemas la fotografía en las páginas. Lo que podría haber aparecido originalmente como un ejercicio erróneo y exagerado del color se ve tras una segunda mirada como un logro mucho más importante: una hiperrealidad fomentada por la era digital. Se trata de un elemento de reflexión que no sólo obliga al lector a darse cuenta de que está participando en una nueva experiencia en los cómics, sino que también sugiere el impacto que el ordenador ha tenido en la vida entera de los lectores alrededor de esta experiencia artística, imposible sin su ayuda.
Tanto estética como narrativamente, "Strikes Again" comunica y evalúa la condición de la interfaz hombre-ordenador. Los personajes están o bien negociando o bien convirtiéndose literalmente en parte de alguna función digital. Como lectores, nosotros también formamos parte de la relación porque la revelación y la experiencia del proceso presenta de forma dramática sus implicaciones".![]()
(...) La interfaz hombre-ordenador se convierte en una relación forzosa. Está omnipresente en nuestro quehacer. Se refleja en las viejas y las nuevas comodidades modernas, desde el teléfono móvil y la lista de la compra en un Palm Pilot, a los cómics. Miller y Varley lo reconocen y comunican de forma tan obvia como astuta.
"The Dark Knight Strikes Again" es un éxito porque es una excelente pieza de escritura de cómic que comprende perfectamente todos los elementos necesarios para hacer un buen libro. Es artística y narrativamente relevante. Miller, al hablar de su trabajo, explica: "Esas fantasías no existen en su propia y pequeña dimensión, todo es una metáfora de algo que es real... Así es como funciona la cultura popular... Nosotros procesamos las cosas y las convertimos en un producto que es a la vez más aceptable pero también profundamente resonante". El trabajo de Miller es objeto constante de estudio crítico, porque es real. Los cómics nos hablan sobre nosotros mismos y sobre lo que creamos."The Dark Knight Strikes Again" es un digno descendiente de "The Dark Knight Returns" porque continúa negándose a permanecer estático visual y filosóficamente. Es tan frenético como los electrones y continúa fluyendo hacia adelante, igual que nosotros estamos tan obsesionados con avanzar. Nos desafía y entretiene porque es real."



