sábado, diciembre 17, 2005

PAUL´S BOUTIQUE

Hace unas semanas, estuvimos hablando del potencial del cómic para representar ideas puras, en lugar de limitarse a realizar descripciones de imágenes que representan a la realidad.

En el debate planteado aquí, se trataría de emplear un lenguaje narrativo más icónico (utilizo icónico en el sentido de representar la realidad de un modo más simbólico) para intentar evocar ideas y sensaciones. Antes de seguir, conviene aclarar que el debate que se estaba planteando, antes y ahora de nuevo, no es el de "realismo" vs. caricatura. No se trata de si el estilo gráfico "realista" es mejor o peor que el estilo caricaturesco o "no realista" en cómic, es algo más complejo. Se trata, puesto que de cómic hablamos, del conjunto narrativo, de la combinación de texto y dibujo, de la secuencia, de la página y de qué queremos expresar con todo eso. Y de cómo expresar ideas puras desde ese conjunto que constituye el lenguaje del cómic.

El tema no es baladí porque, creo, estamos hablando de la esencia, o una de las esencias, del cómic, y que distingue su lenguaje de otros lenguajes visuales como, por ejemplo, el del cine. El cine, sobre todo el de imagen real, nos muestra imágenes completamente descriptivas, en las cuales la mente tiene pocos significados que decodificar e interpretar porque porque todo está cerrado en tales imágenes. Y es precisamente en el terreno de la secuencia dibujada y la combinación de texto e imagen donde, si utilizamos lenguajes simbólicos, el cómic tiene "la exclusiva": un campo donde la inmensa mayoría del cine, al menos el de imagen real, no puede competir.

La cuestión es que hace dos días me enviaban esta magnífica entrevista a Paul Karasik de Bill Kartalopoulos en el INDY MAGAZINE, que puede servir para apuntar bastantes ideas sobre este debate. Porque, de hecho, Karasik se interroga sobre cuestiones parecidas y sobre otras distintas, alguna de las cuales ya han salido aquí alguna vez (la estructura de la página como elemento narrativo).

Paul Karasik (Washington DC, 1956) estudió en la School of Visual Arts con profesores como Will Eisner, Harvey Kurtzman y Art Spiegelman, más tarde fue editor asociado junto a Spiegelman de la revista RAW, ha publicado tebeos y terminó sustituyendo a Spiegelman como profesor. Por supuesto, también es el coautor, junto a David Mazzucchelli, de la adaptación al cómic de la novela de Auster CIUDAD DE CRISTAL (Anagrama).

Bien, lo que explica Karasik no tiene desperdicio. Traduzco algunos párrafos:

EL LENGUAJE SIMBÓLICO

"El primer tema que puse sobre el tapete [en clase] fue cómo usar iconos como un lenguaje simbólico para transmitir la esencia de nuestras ideas. Porque los cómics son dibujos y estamos programados para descifrar el lenguaje simbólico en nuestra vida cotidiana, el artista puede expresarse en dibujos, y saber que puede ser entendido con ellos. Cuando combinas símbolos, estás transmitiendo significados. El primer ejercicio que hicimos en clase fue crear un icono gráfico muy simple que te representara, y luego sufrir las interpretaciones de tus compañeros intentando adivinar qué es lo que querías decir."

LA ESTRUCTURA DE LA PÁGINA COMO HERRAMIENTA NARRATIVA

"El segundo tema sobre el que quería hacerles pensar era la estructura de la página. Primero necesitas saber qué es lo que quieres decir, o qué historia quieres contar, y entonces creas un armazón de la página como una subestructura para manejar tu mensaje, como sábanas mojadas moviéndose en la brisa. Para este ejercicio les puse el clásico problema de representar cómo hacer algo concreto: cómo cambiar una rueda, cómo coger una ola, cómo preparar un martini. Lo hicieron en un formato de varias páginas, luego destilaron la información en una sola página bien diseñada.

Si no piensas en la estructura de la página, no comunicarás, estarás contando mal la historia, el énfasis será erróneo, el mensaje se distorsionará. Vi esto a menudo en el trabajo de mis estudiantes, no empleaban tiempo pensando en esa subestructura, y así terminaban expresando cosas que no eran las que querían expresar.

Por supuesto, a veces das con soluciones formales siguiendo a un elemento en detrimento de otros -te obsesiona un personaje, o un elemento visual, o una idea-, y esas obsesiones generan cosas que no habías imaginado antes de empezar. Y entonces vuelves atrás y usas tus herramientas racionales, tus herramientas formales, pero conservas los elementos que te obsesionaba destacar. No es un proceso racional, pero sí hay partes racionales en ese proceso


NO TAN FÁCIL, AMIGO

"Los cómics parecen mucho más fáciles de hacer de lo que realmente son. Y ésa es una de la cosas que atraían a los estudiantes: `Oh, sí, puedo convertirme en historietista porque todo lo que tengo que hacer son dibujos bonitos´. Hacer cómics es un proceso exacto, riguroso. Pero, si has conseguido hacer bien tu trabajo, parece la cosa más fácil del mundo. Mucha gente que intenta hacer historieta cree erróneamente que es fácil y no entiende que el sudor es un aditivo necesario en el tintero. Es raro encontrar un historietista que sea solamente un talento natural, y yo desde luego no tenía ninguno en mi clase. Yo tampoco lo soy.

Cuando fuiste a clase con Art Spiegelman en la School of Visual Arts, ¿qué tipo de cosas explicaba que estuvieran relacionadas con tus particulares intereses formales?

"Art me mostró a determinados historietistas en cuyo trabajo no me había fijado. Yo seguía esperando en la cola, pero él me abrió un nuevo campo. Creo que esto ya lo dije en otra entrevista, que Art es un gran maestro, para mí el gran maestro que había estado esperando la mayor parte de mi vida. Tuve algunos profesores realmente buenos cuando era chaval, que me inspiraron para convertirme a mi vez en profesor, pero luego estuve muchos años sin tener ninguno realmente bueno. Entonces acudí a las clases de Spiegelman, y fue como, oh, esto es lo que andaba buscando. Alguien que podía ayudarme a pasar al siguiente nivel."


APATRULLANDO LA CIUDAD (DE CRISTAL)

"Cuando empecé a abocetar la historia de CIUDAD DE CRISTAL, me salté al capítulo dos, donde Quinn conoce a Peter. Todo el capítulo era básicamente un monólogo. ¿Cómo demonios podía convertir eso es un historieta? (...)"

"Cuando vino la idea de adaptar al cómic CIUDAD DE CRISTAL (...). La cuestión, sabes, es que si puedes adaptar CIUDAD DE CRISTAL, puedes hacer cualquier cosa, porque la sola idea parecía imposible. ¿Pero sabes qué? CIUDAD DE CRISTAL sólo parece imposible de adaptar al principio porque es muy poco visual, porque trata sobre la naturaleza del lenguaje, porque su tema es el texto en sí mismo, y la escritura que soporta ese tema es además muy precisa. De modo que fotocopié todo el libro para poder subrayar. Con el rotulador rosa, destacaba la acción que había que dibujar, y con el rotulador azul, lo que había que decir. Y como el libro es sobre "palabras", Auster es muy generoso proporcionando a sus personajes cosas que hacer, y por eso el libro resulta tan entretenido de leer."

¿Qué inspiró esta secuencia en particular de imágenes como un modo de adaptar ese pasaje de texto?


"Al principio de muchos films de Hitchcock, inmediatamente se deja saber al espectador dónde tiene lugar la historia. Es el viejo truco del narrador de situar a su audiencia. Este libro empieza con el teléfono sonando y Quinn saliendo de la cama a contestar. La idea era hacer un viaje desde el dormitorio hacia el teléfono lleno de información sobre el decorado. En términos de realidad física eso mostraba el apartamento de Quinn: hay una ventana, una estantería de libros, el fantasma de una foto en la pared. Y con cada objeto también podíamos enterarnos de quién era Quinn (e incluso el tipo de juegos que el libro plantearía luego) a través de la combinación de texto e imagen. Hay una ventana, una huella digital en la viñeta como un signo de identidad, pero en realidad no es una huella digital, es un laberinto. Hay una estantería de libros escritos por Quinn, pero bajo una identidad diferente. Hay un fantasma de una foto en el muro, un recuerdo de una identidad pasada que resurge y desaparece. Es bastante denso."




1 comentario:

laputalavirgen dijo...

jeje, curioso debate que planteas pero creo que... te has pasado, demasiado profundo hasta para los frikis que pululan por estos lares... a ver que me aventuro

no leí el cómic aún, lo tengo en pendientes pero echando una ojeada a estas páginas se ve claro que la iconografía funciona, pues menuda chorrada que digo, no?, pos sí, pero no es culpa mía, es culpa de la imagen esta, es que esta imagen es sencillamente perfecta, esa es la razón por la que nadie se atreve a debatir porque es irrebatible

pero vayamos más allá

qué es esto?

8========)^^-------))

podría pensarse que son un montón de carácteres con cierta sincronía... mmm... frío frío, yo veo más, mucho más, veo una chica feliz haciendo una felación

bien... y ahora...


8=========)00--------))===O

qué veís?

aháháhááá... ha cambiado, magia!

pos no, es sugestión

el problema de la iconografía es que tiende a ser personal, eso es bueno y es malo

en estas páginas no hay lugar a reinterpretaciones, es perfecto, pero... a veces no es así, y bien... eso es malo?, es malo que se pueda reinterpretar?

no, claro que no, es bueno, aunque a veces por tanto no se entienda que quiere decir, es malo que no se entienda que quiere decir?, pues no, ni siquiera eso, porque la gracia de la iconografía es precisamente esa, la sutileza, los dobles sentidos, la iconografía muestra algo y redirecciona el pensamiento, es un filtro de intenciones, muestra una realidad pero no a través de la realidad, si no no sería iconografía

lo único malo es ese término medio, esa ambigüedad, esa transición del entendimiento permeable, en el que podemos zambullirnos, el que nos moja a la paranoia que nos salpica, o bien(o mal)nos ahoga... claro que esa es parte de la gracia, el saber que no todo es bueno, ni malo, ni... en fin, es como eso que dicen del diablo, que no siempre miente porque si siempre mintiese siempre estaría diciendo la verdad, bastaría con darle la vuelta a su mensaje


pero razonamientos metafísicos a un lado, centrémonos en la física de la iconografía y su más directo efecto colateral psíquico,
la iconografía es arma de doble filo, como toda arma, que depende del uso que se le de es algo demasiado obvio para decirlo(aunque ya lo he dicho), pensándolo bien todo objeto puede convertirse en un arma, yo soy capaz de cortarle la cabeza a un buey con una bola de billar, si froto y froto al final cede, la iconografía está claro que es un "algo" que puede usarse, pero por lo peliagudo pincha y corta; por su naturaleza nacida precisamente de la paranoia ataca al sistema nervioso;... en fin... que es un "algo" con una muy fuerte propensión a ser disparado

esta tontería tan básica es lo que los autores tienen que tener en mente para blindarse por si les sale el tiro por la culata

))===========0

me atrevo dicho esto a reconducir el ¿debate? y proponer que en lugar de hablar de la necesidad/obligación del icono hagamos un listado de buenos y malos iconos

empiezo yo

Buenos iconistas
----------------

Trondheim con AZUL (1)
Paul Karasik con Ciudad de cristal(2)
emmm... y ya


Malos iconistas
---------------
Rocko Sifredi(1)
emmm... y ya

que ando espeso, son las siete de la mañana leñe



Pos eso

oo=========((---------^^U