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viernes, diciembre 12, 2008

WE3, THE MOVIE


Nuevas noticias de la adaptación al cine de un tebeo por el que siento especial cariño, WE3, de Grant Morrison y Frank Quitely. La película, que será de imagen real y cuenta con guión del propio Morrison (mejor que el del cómic original, según afirma Morrison), parece que va a ser dirigida por John Stevenson. Sí, el (co)director de KUNG FU PANDA. Stevenson también ha trabajado como dibujante de storyboards en MADAGASCAR o SHREK 2. Pero no, WE3 no será un film de animación, repito, sino de imagen real. Y el productor, Don Murphy (productor también de SHOOT' EM UP, TRANSFORMERS, LA LIGA DE LOS CABALLEROS EXTRAORDINARIOS, FROM HELL o ASESINOS NATOS), dice que van a hacer una película que irá directa a la calificación R estadounidense, nada de productos majetes. "Habrá conejos asesinos y todo eso".

(vía The Beat)

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Más sobre WE3, el tebeo

miércoles, octubre 01, 2008

HARVEYS 2008


Acabo de ver que ALL STAR SUPERMAN ha arrasado este año en los Premios Harvey (que otorga la industria norteamericana desde 1988 y reciben su nombre de Harvey Kurtzman): mejor serie limitada o continuada, ALL STAR SUPERMAN, mejor dibujante, Frank Quitely, y mejor episodio o historia corta, ALL STAR SUPERMAN #8. Por cierto que Douglas Wolk, del que ya hablamos hace unos meses aquí, ha ganado otro Harvey (Mejor presentación histórica, biográfica o periodística) por su libro READING COMICS.

jueves, septiembre 04, 2008

SALVANDO A LOS CÓMICS

Llevo oyendo a la gente hablar sobre 'salvar' la 'industria' desde hace más de 20 años mientras los cómics han continuado publicándose y, de hecho, se han vuelto mejores, hasta el punto en que la única conclusión a la que he llegado es que a los cómics se les 'salva' mejor precintándolos en bolsas de poliester. Todo lo demás no es más que vanidad mesiánica. Simplemente haz buenos cómics y deja de intentar ser el salvador de todo un medio que ha estado haciéndolo bien sin ti y continuará mucho tiempo después de que te hayas ido.

Grant Morrison

viernes, mayo 09, 2008

ALL STAR


DOOMED PLANET.
DESPERATE SCIENTISTS.
LAST HOPE.
KINDLY COUPLE.

Así empieza ALL-STAR SUPERMAN. En una sola página, la primera, se cuenta el origen de Superman dando por supuesto que todo el mundo lo conoce, cosa que en un alto porcentaje de lectores resultará cierta. Un amigo me ha prestado la serie, que siguen realizando ahora mismo Grant Morrison y Frank Quitely (con Jamie Grant, tinta digital y color); yo estaba esperando a que la terminaran para pillarme el recopilatorio, pero en vista de que la cosa va lenta y necesitaba ponerme al día, se los he pedido. A lo que iba. Los dos primeros números me parecieron espectaculares, tanto por el ritmo (atrevidas elipsis entre viñeta y viñeta, una marca ya de fábrica en Morrison y su compadre Quitely; ambos parecen haber nacido el uno para el otro) como por el sense of wonder, inspirado directamente en la Edad de Plata de Superman. En realidad toda la serie es un reinterpretación bajo nuestros ojos de hoy de la fascinante mitología supermana de la Silver Age. El tercer episodio ya me gustó menos, aunque lo compensaba su abundante humor. En posteriores números la historia, que promete mucho al principio, se va desvaneciendo en favor de los homenajes cool en cada episodio a elementos concretos del Superman de la Edad de Plata:

episodio 1, planteamiento de la historia que introduce a toda pastilla, sin presentarlos, elementos básicos de la mitología del Hombre de Acero: Krypton y el origen de todo, el Superman que podía volar (o no) a través del Sol, el Lex Luthor sádico y científico-loco (no el empresario-cínico de los 80), el Daily Planet y Perry White, Lois Lane la periodista-sabelotodo, más algún elemento tardío sacado del JIMMY OLSEN de Kirby de los primeros setenta: el DNA Project, alias Proyecto Cadmus, alias aquí P.R.O.J.E.C.T, dirigido por el muy cool Dr. Quintum, cuyo vestuario parece sacado del armario del Dr. Who más hortera,

episodios 2 y 3, las maravillas que alberga la Fortaleza de la Soledad (la superllave para entrar en ella, la ciudad embotellada de Kandor, los robots supermanes, etc.), más la Superfamilia (Lois Lane, reina por un día, disfruta como Superwoman de los poderes de Superman durante 24 horas) y dos superhombres de la mitología antigua, Sansón y Atlas,

episodio 4, más Superfamilia con las extrañas aventuras de Jimmy Olsen y guiño fast forward a Doomsday,

episodio 5, el Lex Luthor inventor, con robots y un mono disfrazado de Superman incluidos, obsesionado más que nunca por su odio al Hombre de Acero; el Clark Kent más patoso que realmente parece alguien distinto a Superman,

episodio 6, viaje al pasado de Smallville, papá Kent y los Supermanes del futuro, Krypto el superperro,

episodios 7 y 8, Bizarro (y Zibarro) y su mundo, los efectos de los rayos del sol rojo sobre las margaritas, "do the wrong thing",

episodio 9, visitantes inesperados que también se salvaron de la destrucción de Krypton (y que llegan con planes algo distintos a los de Superman), la Zona Fantasma,

episodio 10, viaje a Kandor y otras maravillas; las Tierras paralelas y el Superman omnipotente capaz incluso de crear vida, Dios con capa roja y calzón por encima de las mallas.

Como cada vez soy más fan de la DC de la Silver Age, y Grant Morrison lo ha sido desde siempre (es un admirador confeso de las historias que escribieron en aquella época guionistas como John Broome o Gardner Fox), estaba predispuesto como lector a disfrutar esta serie. Morrison apuesta, como ya hizo en sus NUEVOS X-MEN, por la acción visual con diálogos alusivos y concisos al máximo mientras Quitely sigue haciendo un trabajo impresionante, no sólo por el dibujo en sí (sugiriendo la formas cada vez con menos líneas, cómo me gustan también esos espacios vacíos con los que a menudo compone viñetas y páginas) sino sobre todo por su original planificación. En este aspecto, no hay página en la que no haya algo singular y sorprendente: esos planos generalísimos tan alejados que utiliza de repente, ese mostrar las consecuencias de una acción desde un punto de vista raro, y además a veces sin habernos enseñado la acción previa que la causó; qué poco tiene que ver esto con la sensación del cine, cuánto se deja a la construcción en la mente del lector.

A pesar de todas esas virtudes, de las portadas con logo molón de Chip Kidd, y de que hay bastantes momentos donde la sensación de maravilla te deja pegado al asiento, la serie se me ha ido desinflando lentamente conforme la leía, posiblemente porque prima más el homenaje a los viejos tiempos de gloria de Superman que la historia en sí. Aunque ya veremos cómo acaba porque sigue en curso. Con todo, ALL-STAR SUPERMAN es el tebeo de superhéroes reciente que más he disfrutado últimamente, aunque sea solamente por el componente sensual de la sucesión de imágenes, al margen de la palabra, de lo que se narra. También es uno de los que mejor comprensión demuestra del legado superheroico clásico, en este caso el de la Edad de Plata, como debo haber repetido ya diez veces.


Un par de cosas a destacar para mi gusto: las elipsis tremendas que hay a veces entre viñeta y viñeta, por ejemplo en el episodio 7, el de la invasión de Bizarros, donde además hay varias secuencias con distintos personajes desarrollándose a la vez. La sensación que provoca, de una rapidez y confusión que aturden, me recuerdan un poco al DK2, o más bien, y puede que de ahí venga todo, a las exageradas elipsis que había en los tebeos de la Silver Age, sólo que eliminando el porrón de textos explicativos que había entonces y que aquí no hay (el efecto es brutal). Lo otro que me ha hecho bastante gracia es la metaviñeta final del episodio 10, un recurso ya típico en Morrison que además encaja como un guante en la tradición de "historias imaginarias" de Superman y de universos paralelos de DC.

viernes, octubre 12, 2007

QUÉ TEBEOS LEE

Entre directores y espectadores había un gran vacío. Los cineastas se rodeaban de una aureola de magia y misterio. Ahora, para bien o para mal, estamos tremendamente cerca. Tengo una relación estrecha con mi público potencial porque sé qué series de televisión consume y qué tebeos lee. El flujo de información ya no es unidireccional. Comparto referentes con quienes entran en mi blog: series como Perdidos, cómics con guiones de Alan Moore, Grant Morrison o Peter Milligan...

Los cronocrímenes podría tener algo de cuento de Bioy Casares. ¿Cuáles han sido sus fuentes de inspiración?

Tanto el cómic como la literatura de ciencia-ficción son capaces de llevar las ideas al límite. (...)

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El cineasta Nacho Vigalondo, entrevistado hoy por Jordi Costa en El País

sábado, septiembre 08, 2007

ABSOLUTAMENTE CONVENCIDOS DE QUE ESTAMOS A PUNTO DE EXPERIMENTAR UN AUGE

¿Qué piensa del estado actual de la industria del cómic y adónde se dirige?

Es un follón, pero Mark Millar y yo estamos absolutamente convencidos de que estamos a punto de experimentar un auge, y todo el mundo se ríe de nosotros. El principal crecimiento llegará en 2005, pero ya está comenzando, gracias a la naturaleza cíclica del negocio de los cómics. Además, hay que tener en cuenta que estamos entrando en una recesión. En cuanto se entra en una recesión mundial, todo el que está en la industria del entretenimiento se encuentra en una posición ideal, porque cuando la gente está deprimida y preocupada por el dinero, lo que quiere es entretenerse. El más popular va a ser el material ambicioso y brillante de aventuras superheroicas, y eso es lo que estamos haciendo. Creo que va a ser increíble.

Mark y yo nos tomamos muy en serio lo que hacemos y cómo lo vendemos. Estamos atentos a lo que va a tener éxito dentro de dos años, no a lo que va a tener éxito dentro de seis meses. Lo planeas viendo cómo han funcionado los cómics en el pasado. Tenemos una historia de sesenta años en la que basarnos y las tendencias suelen repetirse. Todo lo que tienes que hacer es retroceder y ver los grandes ciclos, por los que se pasa cada doce o quince años. El primero comenzó con la creación de los superhéroes a finales de los años treinta, y nos llevó hasta los cincuenta, cuando nadie estaba interesado y los superhéroes comenzaron a morir. De repente, en cuanto el programa espacial se puso en marcha, se renovaron los superhéroes como figuras similares a los astronautas o a Kennedy. Tenías a Flash, un policía científico que podía correr a la velocidad de la luz, a Atom, un científico que podía encogerse; todo el mundo era científico o pionero. Los héroes funcionaban porque personificaban el espíritu de unos Estados Unidos utópicos y progresistas. Esto duró quince años y tuvo su apogeo a mediados de los sesenta. Para entonces el ideal se estaba convirtiendo en objeto de parodia, y por ejemplo Batman empezaba a parecer ridículo. Los niños aún creían en él, pero si eras un adulto viendo la serie de televisión, sólo era una comedia. Entonces comenzó el declive, y aunque nadie se dio cuenta en aquel momento, se puede ver retrospectivamente.

En 1974 o 1975 se ven los primeros destellos de lo que podría llamarse "La Edad Oscura". Aparecen guionistas como Don McGregor, que muestran a los héroes malheridos en situaciones cotidianas. McGregor hizo una historia en que Pantera Negra estaba luchando en un supermercado, y como una anciana ve que es negro le empieza a atacar, aunque fuese el bueno. Le abre la cabeza con una lata de comida para gatos. Nunca se había visto nada parecido en un cómic. Era sangre real y la descripción de un dolor terrible. Esta tendencia hacia el realismo alcanzó su cumbre con The Dark Knight Returns y Watchmen y de repente tenías superhéroes en el mundo real; deprimidos, sexualmente atormentados y jodidos. Aquello fue increíblemente importante para los ochenta, porque los hombres hechos a sí mismos eran importantes. Con el tiempo aquello también se convirtió en una parodia, tipos enormes y musculosos con cadenas y armas de fuego, sin historias y con escenas de violación en cada número. Llegó a su límite.

Entonces tienes a gente como yo y Mark Waid que van de nuevo al extremo opuesto. Sabemos que la única manera de continuar esa cosa oscura es hacer que los héroes vuelvan a ser héroes. Es evidente. Y es algo gigantesco, porque la cosa llegó hasta el punto de hacer que todos los superhéroes fuesen unos psicópatas. No había nada para leer con ambiciones. En cuanto trajimos de vuelta a los superhéroes -con sus trajes, afeitados, sin gabardinas y sin esgrimir escopetas de dos cañones- tuvieron mucho éxito.

(...)¿Qué tal está la creatividad en los cómics de hoy?

El medio es tan diverso como cualquier otro. No podrías decir lo mismo hace diez años, pero ahora hay cómics sobre cualquier cosa. Lo que pasa es que la gente no los conoce. Los cómics se han vuelto tímidos y se avergüenzan de sí mismos, han alcanzado la adolescencia tras estar mucho tiempo en la niñez y ahora están marcados con estereotipos pegados con cinta adhesiva. Los tipos que dirigen la industria tienen miedo de salir, enfrentarse al mundo y decir que molamos, y que las cosas que hacemos son divertidas y se pueden leer. Algunas de ellas son auténticas obras de arte; por ejemplo, tienes el Maus de art spiegelman, que es tan bueno como cualquier novela u obra de teatro. También tenemos algo de basura, como cualquier otro medio relacionado con el entretenimiento, pero los tipos que están detrás de esa basura son frikis y me miran como si fuese a pegarles una paliza. Los cómics han vuelto a limitarse a las tiendas de cómics, que ahora se parecen a las sex-shops y la gente tiene miedo de entrar en ellas. En los viejos tiempos, cuando Superman vendía seis milones de ejemplares al mes, los podías comprar en cualquier parte, en cualquier tienda. (...)

¿Qué tipo de aficionados atrae usted?

Gente rara e inteligente. Mis fans son personas que no encajan bien en el mundo pero de repente leen algo y dicen "Este tipo piensa como yo".

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El guionista Grant Morrison, entrevistado por Mark Salisbury en 1999 en el libro WRITERS ON COMICS SCRIPTWRITING.

domingo, septiembre 02, 2007

sábado, julio 28, 2007

EISNERs 2007


Heidi MacDonald ya ha colgado la lista de ganadores de los Premios Eisner de este año. A los que os interese el tema, ya sabéis. En pinchando donde el subrayado azulito...

miércoles, junio 06, 2007

LOS TRES LEGOS


...que representan a tres autores de cómics. Sígueles el rastro en Entrecomics. Una pista: los tres son guionistas.

Sobre estos otros personajes de Lego no creo que haga falta dar pista alguna:


(origen)

miércoles, abril 04, 2007

MORRISON EN EL AREA 51

Grant Morrison ha sido contratado por Paramount Pictures para escribir el guión del film AREA 51, basado el videojuego del mismo nombre.

(visto en The Beat)

viernes, septiembre 29, 2006

FOTO MIX

Buscando otra cosa, me he topado con este post de Dial B for Blog, dedicado a comic-books que usaron fotografías, combinadas (o no) con dibujos. De los tebeos del Capitán Marvel al rey del fotomontaje (Kirby, of course), pasando por Superman, Spider-Man... y Animal Man.

viernes, agosto 25, 2006

BATMAN Y LOS TALIBANES

Personalmente, quiero ver un Batman más 'saludable' psicológicamente hablando... las últimas dos décadas hemos visto al personaje deconstruido hasta casi un punto de no retorno, y sus tebeos han estado sobrecargados con una extensa galería de personajes, muchos de los cuales existían sólo para encarnar alguna parte de la personalidad de Batman que se había perdido o suprimido durante los últimos veinte años. Parecía el momento justo para dar el paso y empezar a pegar esas partes de nuevo.

Pero aún así, mirando al subtexto cultural amplio de lo que estás escribiendo, ¿por qué el Batman "grim" [grim: siniestro, horrible, implacable] no es apropiado para el mundo en que vivimos ahora? Miller está trabajando en una historia de Batman vs. Al Qaeda, y es difícil pensar en una época en la que hayamos visto tanto horror en las noticias... ¿no debería Batman reflejar eso de algún modo, igual que hizo en los últimos años ochenta cuando tomó por primera vez ese giro?

Lo primero es que la idea de que los cómics de superhéroes deberían reflejar los titulares de las noticias no es algo que yo suscriba. Siempre he preferido usar mis tebeos para hablar del mundo que me rodea en el lenguaje del simbolismo y de la metáfora, y estoy más interesado en contar historias sobre cómo se comporta la gente en situaciones extrañas que en comentar sucesos actuales.

Partiendo de eso, Batman siempre refleja sus tiempos: la idea aquí no es tanto volver a situar emocionalmente a Batman en un ejercicio de nostalgia, sino hacerle más real y con más relaciones, mientras al mismo tiempo se ofrecen razones para la compleja personalidad polifacética que yo quiero ver en Batman, que combine al cínico, el académico, el temerario, el hombre de negocios, el superhéroe, el ingenioso, el pensador lateral, el aristócrata. Aterroriza a los culpables pero tiene mucha compasión con el débil y el oprimido, y arriesgará su vida por cualquiera que esté en peligro. Es un maestro del yoga y la meditación con más control sobre su cuerpo y emociones que cualquier persona. Cuenta con un espectro de experiencias más amplio del que la mayoría de la gente puede soñar en diez vidas. ¡No es un personaje de una sola nota! Así, aunque no pretendo decir que vivimos en la Granja Sunnybrook, no creo que sea apropiado -particularmente en estos tiempos- presentar a nuestros héroes de ficción como antipáticas máquinas de venganza. Prefiero que Batman encarne lo mejor que el humanismo secular tiene que ofrecer ... un Batman amargado, reprimido sexualmente, sin humor, enfadado, y todo ese 'grim & gritty', ¿no se uniría seguramente a los talibanes?

Er....

Y mientras, estamos con ese tema... ¡Batman vs. Al Qaeda! Igual podría ser Bin Laden Vs. King Kong! ¿O qué tal la siniestra mente maestra de Al Qaeda contra un Hannibal Lecter hambriento? Animar a un personaje de ficción mientras machaca a terroristas de ficción me parece una indulgencia decadente mientras los terroristas reales están matando gente real en el mundo real. Me impresionaría mucho más si Frank Miller hubiera dejado esa novela gráfica absurda, se hubiera unido al ejército y, con un aullido de interminable odio, avanzado impetuosamente hacia las líneas del frente en el que jóvenes soldados están realmente arriesgando la vida y los miembros 'contra' Al Qaeda.

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Grant Morrison entrevistado en Newsarama, a propósito del Batman que está escribiendo para DC (muchas gracias por el aviso, Álvaro).

miércoles, agosto 16, 2006

LA MATRIZ

Es realmente simple. La verdad es que al equipo de diseño de THE MATRIX le dieron la colección de LOS INVISIBLES y les dijeron que hicieran que la película se pareciera a mis tebeos. Es algo que se ha contado. Los Wachowski son creadores de cómics y fans, y también fans de mi trabajo, así que es realmente sorprendente. Incluso fui contactado antes de que se estrenara la primera película de MATRIX para ver si quería contribuir con una historia para la web.

No es una desconcertante 'coincidencia' que gran parte de THE MATRIX esté, en argumento, en detalles y en imágenes, plagiado de LOS INVISIBLES, así que no debería haber mucha controversia al respecto. Los Wachowski robaron de LOS INVISIBLES y todo el mundo que está al tanto lo sabe pero, por supuesto, no les gusta salir y decirlo.

Qué mal que se desvieran tanto de la filosofía de LOS INVISIBLES en la segunda y tercera películas, donde la pifiaron con esa aburrida teología católica, lo cual prueba que ellos no han TENIDO la experiencia de 'contacto' que condujo LOS INVISIBLES, y en MATRIX RELOADED y REVOLUTIONS naufragaron contra las rocas de la incomprensión absoluta. Deberían haber seguido robándome y puede que así hubieran activado algo de lo que estar orgulloso -una película que podría cambiar las mentes, los corazones y los mundos.

Me encanta la primera MATRIX, de la que pienso que es un verdadero trabajo de genio cinematográfico muy oportuno, pero ahora he oído a varias personas que trabajaron en THE MATRIX y me han confirmado que tuvieron a LOS INVISIBLES como referencia. Es así. Ya no estoy enfadado, a pesar de que al principio sí porque ganaron millones con algo que era básicamente una fotocopia de mi trabajo y, para ser honesto, sería feliz sólo con un millón, así no tendría que trabajar quince horas de cada maldito día, incluyendo fines de semana.

En fin, estoy contento de que divulgaran las ideas, pero decepcionado de que se cargaran todos los aspectos gnósticos trascendentes que hicieron del primer film algo tan fuerte y potente. Si fueran sensatos, deberían haberme tratado como un amigo en lugar de cabrearme. Parecen buenos chicos.

(Grant Morrison, en la entrevista de Suicide Girls que he enlazado en el post anterior)

MORRISON

Probablemente, más de alguno lo habrá pensado viendo a Grant Morrison en el vídeo del post anterior. Alguien con esa pinta (lo cual vale también para Deepak Chopra) no puede ser un pringado, debe tener por fuerza muchas cosas interesantes que aportar al mundo, el cual por cierto se le pone en bandeja sin necesidad siquiera de pedirlo, abierto de piernas y entregado como un amante apasionado. Fenómeno explicable teniendo en cuenta cómo funciona la psicología humana, nada de místicas cuánticas: como escribía Primo Levi en SI ESTO ES UN HOMBRE, "A quien tiene, le será dado". Quien tiene, o quien parece que tiene, que viene a ser lo mismo.

Y ya sabéis, LEER A GRANT MORRISON TE HACE IRRESISTIBLE.

martes, agosto 15, 2006

MÍTICO, DE LEYENDA

15:30: Deepak Chopra y Grant Morrison. Hostia puta.

Quiero decir, HOSTIA PUTA.

La mesa redonda comienza con los dos explicando cómo los cómics de Morrison estaban directamente inspirados por los textos de Chopra sobre espiritualidad. Chopra, por su lado, estaba interesado en el impacto mitológico de los cómics; el mito es la madre metafórica de todos nosotros, el útero de la creación. "A través de las entidades míticas, aspiramos a lo imposible". Un trabajo para Superman. Los milagros son la ciencia del mañana, posibles gracias a la imaginación humana. La imaginación como un atributo del alma.

Y entonces Morrison empieza a hablar de Superman. "Un héroe que no matará". Pide historias sobre la esperanza y las posibilidades del ser humano. Dice que las necesitamos. No necesita mencionar por qué.

Los cómics, según Morrison, constituyen un universo en dos dimensiones... una convergencia de la consciencia del lector y la consciencia del escritor/dibujante. Su teoría es que leyendo cómics se involucran los dos lados del cerebro. Chopra quiere hacer un electro al cerebro de un lector de cómics. Menciona las viejas pinturas rupestres, y Morrison empieza a hablar de dioses, que son sentimientos y estados de la conciencia. Encarnaciones de conceptos singulares. "Energías arquetípicas", añade Chopra, "que existen en nuestro interior". Chopra analiza los siete chakras principales, y Morrison empieza a identificar cada uno de ellos con un miembro de La Liga de la Justicia.


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De un artículo resumen de Liz Miller sobre la Comic-Con de San Diego, en Bookslut.

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ACTUALIZACIÓN

La mesa redonda, que se tituló LAS SIETE LEYES ESPIRITUALES DE LOS SUPERHÉROES (ahí queda eso), también reseñada en Newsarama, por Chris Arrant. De ahí traduzco:

"Lo primero que leí de Chopra fue uno de sus libros de yoga, hace diez años, y sus textos han sido muy útiles en mi vida", dijo Morrison. La mesa comenzó con Chopra y Morrison explicando su relación a través del trabajo de cada uno.

(...) "Todo lo que he estado intentando explicar a través de mis libros de no ficción y de ficción ha sido muy hermosamente expresado en el trabajo de Grant Morrison", dijo Chopra.

(...) Cuando volvieron al tema central de los superhéroes como la mitología de hoy, Deepak Chopra explicó primero el significado de la historia de la palabra 'mito' y sus raíces en la palabra 'madre', que significa útero de la creación. "El mito trata sobre personajes arquetípicos que se usan para hablar sobre valores profundos de la experiencia humana", dijo Chopra. "Los mitos son 'historias colectivas' de la gente de la época intentando comprenderse a sí mismos", dijo Morrison.

"Los superhéroes, y los mitos, son imágenes del potencial humano", explicaba Morrison. Chopra y Morrison discutieron sobre cómo exteriorizar las preguntas universales del hombre y situarlas en esos personajes dándoles humanidad, para alcanzar un diálogo amplio donde discutir esos temas. "Los superhéroes pueden ver el mundo a través de rayos X y ojos microscópicos, hasta llegar a los átomos que constituyen esta silla, este edificio, y nosotros las personas", dijo Morrison.

La conversación entre Chopra y Morrison continuó, explicando los personajes arquetípicos de la mitología y sus modernos equivalentes en forma de superhéroe. Chopra también explicó su creencia de cómo los arquetipos de la mitología y los superhéroes tienen raíces y equivalencias directas con los siete Chakras del hinduísmo. Morrison relacionó esas comparaciones con el núcleo de La Liga de la Justicia, y también con Los Nuevos Dioses de Jack Kirby.
(...)
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Bonus track: Chopra & Morrison, la película.

viernes, diciembre 23, 2005

LO QUE CUESTA ESCRIBIR UN GUION

Ese calvo que ven ahí no es Billy Corgan, sino Grant Morrison, el guionista de cómics como FLEX MENTALLO, LOS INVISIBLES (serie de la que los hermanos Wachowski fusilaron cosa mala en THE MATRIX), EL ASCO, JLA, WE 3, o SEAGUY, entre otras.

Uno de nuestros comentaristas, DCS, ha tenido la amabilidad de copiar en el cuadradito sobre NOSOTROS 3 lo siguiente, acerca de cómo este escocés escribe sus guiones:

"Como tengo antecedentes como dibujante suelo pensar visualmente. Normalmente tengo una idea general para empezar, y después cojo una hoja y dibujo veintidós o veinticuatro páginas pequeñas. Empiezo a dibujar y hago algunas escenas importantes y hago girar la historia a su alrededor. A partir de los bocetos obtengo los diálogos, y tomo notas. Paso a máquina todo, describo lo que he dibujado y pulo los diálogos. Normalmente tardo unos cuatro días en hacer un número."
-Grant Morrison, entrevistado por Mark Salisbury en el libro LOS SECRETOS DE LOS GUIONISTAS DE COMIC-BOOK, página 156 (1999; La Factoría de ideas, 2001).

El libro también incluye algunos bocetos que dibuja Morrison antes de escribir el guión técnico, como éstos -pinchen para ampliarlos-, realizados para JLA # 26 (Norma):



A continuación, se reproduce en el libro de Salisbury una página del guión técnico de Morrison para LOS INVISIBLES (Norma y Planeta DeAgostini), volumen 2, # 18:

"Viñeta 2. Primer plano de los dedos de Satán mientras levanta el peón negro a la altura de sus ojos ciegos.

SATÁN: IMAGINA QUE ESTÁS TAN ABSORTO EN EL JUEGO QUE EXPERIMENTAS TERROR EXISTENCIAL Y PÉRDIDA DE IDENTIDAD CUANDO SE ELIMINA UNA PIEZA DEL TABLERO.

Viñeta 3. Primer plano de Jack, entornando los ojos mientras escucha.

JACK FROST: ¿QUÉ?
JACK FROST: NO CREO QUE TENGA TANTA IMAGINACIÓN.

Viñeta 4. Plano cenital. Satán señala la silla vacía. Jack avanza.

SATÁN: ESTÁS LEJOS DE CASA, MUCHACHO INGLÉS.
SATÁN: SIÉNTATE
SATÁN: SE TE HA DESCUBIERTO ENTRANDO SIN AUTORIZACIÓN EN UNA BASE MILITAR CLASIFICADA. CREO QUE ESTÁS COLABORANDO CON UN GRUPO DE ACTIVISTAS REVOLUCIONARIOS INESTABLES Y PELIGROSOS QUE YA HAN SIDO RESPONSABLES DE LA MUERTE DE CENTENARES DE PERSONAS.

"Viñeta 5. Plano lateral de la mesa cuando Jack se sienta delante de Satán. Los dos están frente a frente con el tablero de ajedrez entre medias. Satán se incliina hacia delante con la barbilla entre los puños. Jack Frost se reclina en su asiento, hosco, con los brazos cruzados (...)"
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Página 160 del libro de Salisbury:

"Ha colaborado con Mark Millar, también guionista y escocés, con frecuencia. ¿Piensa esencialmente del mismo modo que usted?"

"No podría sobrevivir sin Mark porque es el único que sabe lo que es hacer este tipo de cosas. No puedo hablarlo con amigos o novias. Por mucho que la gente te vea trabajando, nadie se cree que cuesta trabajo escribir (...). Es necesario otro escritor para callarte o para que no te vuelvas loco."

jueves, diciembre 22, 2005

NOSOTROS 3

Voy a aprovechar la edición en castellano de We3 (Planeta DeAgostini), guión de Grant Morrison y dibujos de Frank Quitely, para intentar realizar una defensa de esta historia. Dibujos al margen, que ya sabemos que Quitely es muy resultón y espectacular y por tanto necesita poca defensa, vamos al guión de Morrison, que sí ha sido objeto de algunos reproches, la mayoría porque resulta demasiado "sencillo" e incluso superficial.

Antes de nada, quiero aclarar que a mí este tebeo me parece que tiene una resolución un tanto insatisfactoria, quizás, paradójicamente, por resultar demasiado "feliz" y cerrada, lo cual rompe el tono crudo, violento y cruel del resto del tebeo. Hay algo también de premeditación en la concepción de la historia, que se ve muy simplificada pensando quizás en ser adaptada al cine (de hecho, ya están vendido los derechos para la película). Aclarado esto, voy a intentar defender que escribir una historia así no es tan sencillo como parece. Ni mucho menos.

Para empezar, hay que recordar que estamos hablando de cómic. Y el hecho de que en la historia de WE3 se usen tan pocos textos y diálogos, no implica menos trabajo para el guionista, antes al contrario. Porque explicar únicamente de modo visual una escena requiere mayor esfuerzo a la hora de desglosar las viñetas, qué se muestra y qué no se muestra, qué se deja en elipsis, qué acciones exactas se escogen para que todo se entienda y resulte, a la vez, interesante, sofisticado y no ramplón. Hay por tanto un mayor esfuerzo del guionista para imaginar la puesta en página y el montaje, que si partimos del planteamiento inverso, el texto guiando a la imagen, cuando en este caso es la acción la que lleva la voz cantante en todo momento. Eso por un lado.

Por otro, está el hecho de que Morrison es uno de los pocos guionistas que trabaja para el mainstream norteamericano que entiende realmente el poder expresivo del dibujo puro, y también el poder narrativo puro de la secuencia en cómic (decodificación del lector específica de la historieta: no hay movimiento ni sonido, sólo algunas acciones mostradas y muchas elipsis entre ellas, situadas en el gutter o calle entre viñetas). Si en otros tebeos suyos, Morrison opta por el camino contrario (véase EL ASCO, Norma), el de escribir historias discursivas donde el argumento y los personajes a menudo se convierten en simples mensajeros de sus ideas, que explicita en diálogos prolijos -y es uno de los principales reproches que a veces puede hacérsele como guionista-, aquí ha optado por un método antagónico. Expresar el máximo de ideas posibles sin usar apenas texto, mediante la imagen y la secuencia. Mediante lo visual. Y esto, lo saben los historietistas y directores de cine, es siempre lo más difícil.

Para ello parte de una premisa bien sencilla y, es cierto, no demasiado original: tres antiguas mascotas, un perro, un gato y un conejo, convertidos mediante técnicas experimentales en cyborgs asesinos, verdaderas máquinas de guerra al servicio del ejército, escapan de su cautiverio gracias a lo que Graham Green llamaría el factor humano. Y luego se trata de llevar esa premisa hasta sus últimas consecuencias. No es muy original, no. La novedad estriba en cómo lo cuenta.

Y aquí viene lo más difícil, en mi opinión. Todo el tebeo está concebido y narrado, en su mayor parte, desde el punto de vista de los animales-soldado. Que, aunque han visto incrementada su inteligencia y han sido dotados de una limitada capacidad para hablar, se siguen comportando con arreglo a sus instintos y apenas son capaces de gruñir unas pocas palabras. Pues bien, a ver quién es el guapo que se sienta a escribir una historia de 70 páginas donde la mayoría de escenas -quitando algún interludio protagonizado por personajes humanos, los militares que andan tras los bichos que ellos mismos han convertido en peligrosísimos depredadores del hombre- están protagonizadas por tres animales que a duras penas hablan, más allá de monosílabos y frases en plan "inglés-indio". Y a ver quién es el guapo que es capaz de conducir la acción desde ese punto de vista animal, sin que los humanos lleven la iniciativa y sin aburrir al personal a las cinco páginas. No me parece tan sencillo, ni mucho menos.



Como tampoco me parece sencillo expresar las ideas y conflictos atávicos que no están explícitos en la historia, que no están explicados y perfectamente deglutidos en textos pedagógicos y obvios, sino que sólo dejan entrever o se sugieren a través de toda esa acción vertiginosa: temas como el hombre recuperando por su propia mano depredadores naturales que había perdido desde hace siglos, o qué sucede cuando a tres animales que no han dejado de serlo se les convierte en engendros dotados de armas tácticas y exoesqueleto y, además, se les entrena para matar, tal como se hace en la vida real con algunos perros; qué pasa cuando uno de los científicos implicados en ese proyecto se ve abrumado por la "culpabilidad del hombre blanco" y decide castigarse -y castigar a la humanidad, de rebote- por ese crimen, mediante el sencillo acto de liberar a los tres bichos terminators. Hay más ideas apuntadas en esta historia, pero mejor que cada uno las descubra por sí mismo. No quiero dejar de comentar lo bien estructurado que está el guión, algo que tampoco es sencillo de hacer: me refiero a lo elíptico y oblicuo de toda la acción. Nada de explicaciones para subnormales y sí mucho de jugar con la inteligencia del lector, sobre todo en el primer acto de la historia, para que sea él quien complete el puzzle de la presentación sin proporcionarle demasiada información.

A todo esto, justo es decirlo, sin la labor de Frank Quitely este tebeo no sería lo que es. Cualquier historietista que haya tenido que dibujar escenas de acción -y en este tebeo hay algunas que son realmente complicadas de planificar y de dibujar- sabe perfectamente que eso es lo más difícil de hacer para un dibujante. En las escenas donde el diálogo lleva la voz cantante, por ejemplo, en un slice of life, el dibujante se puede apoyar perfectamente en lo que dicen los personajes, porque es el texto el que conduce la escena. En una secuencia de acción, es ésta la que conduce al texto -si lo hay, porque puede no haberlo-, es decir, estamos hablando de narrar visualmente de la manera más pura que hay, sin trampa ni cartón. Lo más difícil para un dibujante.



Así que ponte tú a dibujar un montón de páginas donde lo "único" que pasa es que los tres bichos de este tebeo -equipados con complejos mecanismos de diseños que también son "fáciles de dibujar", por cierto-, escapan de su cautiverio en una larga escena, se meriendan luego a varios animalitos en el bosque, masacran y escapan de los soldados que van en su búsqueda, se enfrentan más tarde a sus "iguales", y etcétera. Todo ello en secuencias sin apenas diálogo, con acciones, ya digo, realmente difíciles de dibujar para cualquiera, incluso para alguien del nivel de Frank Quitely. Este escocés brutal, una especie de mezcla bizarra entre Hermann, Richard Corben y Bryan Talbot que, bajo mi punto de vista, es uno de los mejores dibujantes que trabaja para el actual mainstream USA.

Mención aparte merece su atrevimiento en el diseño de bastantes páginas. La larga escena del final del primer acto, me parece asombrosa, con una fragmentación de la acción -muy expresiva en términos de suspense y a la vez de distanciamiento respecto a lo narrado- desglosada en una cantidad de viñetas por página sencillamente abrumadora. Hay algunas otras planchas que pueden ser más discutibles por tener un cierto punto hortera, o porque parecen remedar a veces a un videojuego, como ésta,



pero eso, creo, forma parte del riesgo y la experimentación. Que a veces se gana y otras se pierde.

Sí, vale, lo repetiré: a mí tampoco me parece muy satisfactorio el final, creo que la cosa podría haber dado más de sí, falta alguna vuelta de tuerca a tono con el resto de la historia. Pero en el conjunto de WE3 me parece que hay ideas y momentos muy inquietantes, brillantes e incluso de calado. Y, sobre todo, que no me parece un tebeo sencillo en absoluto. Al contrario. Como decía Paul Karasik en la entrevista que enlazaba el otro día, cuando el historietista ha hecho bien su trabajo, todo parece de una sencillez insultante y al alcance de cualquiera.
Pero no lo es.

sábado, septiembre 10, 2005


SERRANO AL CUBO

Me dice Señor Punch en el cuadradito de comentarios sobre POLÉMICA GRATUITA -al que les invito a sumarse, que están escribiendo cosas muy interesantes los participantes en el debate- lo siguiente:

"JCP... ¿me sitúas lo de Morrison y Quitely, WE3? Lo desconozco, y como el drogatas chalado suele gustarme. Y Quitely tambien..."

WE 3 es una miniserie de ciencia-ficción publicada recientemente por Vertigo/DC Comics con ideas de guión y logros formales bastante interesantes. Creo que la va a editar en castellano Planeta DeAgostini este mismo año. Y tienes suerte, Punch, porque aquí acude José Antonio Serrano rápidamente al rescate. Te/les dejo con él analizando un buen ejemplo del lenguaje autónomo de la historieta, que puede ser tan espectacular como cualquier película de acción de Hollywood... sin imitar el lenguaje del cine.
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"Y otro ejemplo de un curiosísimo efecto que se puede conseguir jugando con la forma de las viñetas, en una doble página de WE 3 (DC Comics, 2004-2005) de Grant Morrison y Frank Quitely. Se trata de las páginas 10-11 del número 2 de la serie, en las que uno de los tres animales-cyborgs protagonistas (a los que han modificado con elementos tecnológicos para convertirlos en máquinas de matar) ataca a un grupo de militares.

Nótese como se consigue un sorprendente efecto de tres dimensiones jugando con la disposición del marco de las viñetas y la posición del gato-protagonista con respecto a ellas. Así, da la impresión de que el gato-cyborg "salte" desde el extremo superior izquierdo de la página a la primera viñeta, y luego vaya "saltando" de viñeta en viñeta, pasando a través del "gutter" existente entre las distintas viñetas, de una a la siguiente."

Jose Antonio Serrano.
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(imagen: doble página de la miniserie WE3, guión de Grant Morrison y dibujos de Frank Quitely; 2004, DC Comics)