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viernes, septiembre 12, 2008

MITOS POSMODERNOS


"El mito del Che ha crecido alimentado por la sociedad en la que vivimos, frívola y materialista, que está justo en las antípodas de los valores que él representa". "La caída del régimen comunista lo ha desposeído además de su condición ideológica, con lo que ha quedado de él su idealismo y su fuerza de personaje épico. Mientras más crezca la carencia de valores, más va a crecer ese mito"
-Pacho O'Donnell, biógrafo del Che Chevara

"Vivimos en un mundo pos-ideológico, globalizado, en el que reina el consumismo y el sentido pragmático y donde el tipo real, el que tiene los pies en la tierra, está preocupado por pagar la hipoteca de la casa, las letras del coche o decidir si el próximo viaje va a ser a las islas Mauricio o a Zambia. ¿Qué lugar hay en ese contexto para la revolución?"
-Jon Lee Anderson, también biógrafo del Che Chevara y asesor de la película de Steven Soderbergh

"La imagen del Che forma parte del santoral interclasista posmoderno de muchos jóvenes, junto a otras celebridades que funcionan como iconos románticos"
-Enrique Gil Calvo, sociólogo

"Es curiosa la distancia que existe entre la unilateralidad del Che y la multilateralidad del icono". "Cada cual puede encontrar lo que quiere: afán de justicia, una vida épica y romántica, la entrega a los demás, la autenticidad de unos principios. Vale todo"
-Iván de la Nuez, ensayista cubano

El icono del Che a partir de la foto de Alberto Korda "está en el brazo de Maradona y en el tórax de Mike Tyson, e incluso en un tanga de Giselle Bunchen"

miércoles, abril 04, 2007

MITOS, REALIDAD Y SUEÑO


Así se subtitula el libro teórico dedicado a la carrera de Max que ha escrito Yexus, divulgador y crítico de tebeos que ha colaborado en numerosas publicaciones sobre cómics y también escribe en la prensa diaria. El libro lo edita Dolmen.

lunes, marzo 26, 2007

SÓLO 4.000 CONTRA 50.000


Y hablando de cantares de gesta, he aquí el más famoso cantar de gesta de la literatura española, esta vez en esta adaptación para niños de Ramón García Domínguez, ilustrada por.... bueno, ya sabéis por quién. Por el dibujo le reconoceréis:



viernes, agosto 25, 2006

EL MESÍAS VIENE DEL CIELO

Pero si La guerra de las galaxias (1977) elude la iconografía cristiana pese a mantener de manera ejemplar la fase inicial del argumento mesiánico, encontramos en Superman (1978) -realizado un año después del primer film de Lucas, en pleno fervor del género- una narración mesiánica sorprendentemente literal. Y es que Superman, tanto en la versión de cómic como en la cinematográfica, ha sido el mesías por excelencia de la moderna épica de la ciencia ficción. Superman es un niño salvado de un cataclismo galáctico; educado por unos padres adoptivos, descubre de adulto su origen y sus superpoderes, y los pone al servicio de la comunidad amenazada por peligros y catástrofes de todo tipo. El film no hace más que aumentar iconográficamente las referencias mesiánicas del personaje originario del cómic, sobre todo en lo que se refiere a la iconografía del padre celestial (Marlon Brando haciendo, por fin, de Dios) y la simplicidad de sus padres terrestres (Glenn Ford, o sea, José). De igual modo, Superman hace milagros, resucita a su amada Lois Lane -amor secreto, no realizable- y, no sin conocer el desaliento, acaba triunfando sobre el mal. Comprobado el final del filón cinematográfico del personaje -a partir de los fracasos de Superman III (1983), ya inevitablemente paródica, y de Superman IV (1987), decididamente inútil-, la empresa editora del cómic decidió montar un golpe de teatro para reactivar su edición, haciendo morir y resucitar al héroe, consciente de que esta fase del ciclo heroico era la que faltaba al personaje. Decisión de muy discutibles perspectivas comerciales, porque difícilmente un personaje mesiánico, una vez concluido su periplo -la resurrección-, puede seguir dando un juego dramático de continuidad.

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Extracto del capítulo titulado "El mesías viene del cielo", del libro de Jordi Balló y Xavier Pérez LA SEMILLA INMORTAL. LOS ARGUMENTOS UNIVERSALES DEL CINE (Anagrama, 1997).

viernes, agosto 18, 2006

"PERPETRANDO" OBRAS BÁRBARAS

Al hilo de los posts anteriores, un amigo un tanto malintencionado me envía el texto de un blog, sospechando con razón que puedo tener algo que decir. Como no me opongo a una polémica divertida, y hace tiempo que este blog anda demasiado tranquilo, decido entrar al trapo. El texto lo firma F. Naranjo y se enmarca en un obituario sobre Mickey Spillane titulado LUTO (PERO MENOS), que estoy leyendo ahora mismo. Escribe Naranjo en esa necrológica sobre Spillane:

"Imagino que Frank Miller, mientras perpetra ese Batman en lucha con Al Kaeda con que nos amenazó hace meses, estará desolado por la pérdida: no en vano Spillane parece ser la única referencia literaria de la que hace gala. A mí, qué quieren, nunca me interesó su obra, si bien reconozco su trascendencia a la hora de definir determinados subgéneros y alimentar posteriores relecturas, casi siempre más interesantes que el modelo. Es más: debo admitir que me ha sorprendido que estuviera vivo aún..."

El texto da bastante de sí. Para empezar, demuestra nuevamente la seriedad de esa crítica de la que a veces disfrutamos en el cómic español, otro ejemplo admirable de lo más granado de nuestros teóricos: una opinión sobre algo que no se ha leído. Digo yo que al menos habrá que esperar a leerlo para ver si Miller ha "perpetrado" ese Batman contra Al Qaeda con la que nos "amenazó", obra aún no publicada y por tanto inexistente. Puede que sea el mojón más grande que haya parido nunca, pero tendremos que leerlo para saber si es así, ¿no? Aunque esto es lo de menos, así que sigamos. ¿Spillane "parece la única referencia literaria de la que hace gala" Miller? Dejando aparte las connotaciones que tiene la frase acerca del hecho de que a alguien le pueda gustar Spillane, Miller no parece un autor que tenga mucha necesidad de clamar al viento los libros que lee -por ejemplo, en un blog. En cualquier caso, voy a documentarme un poco y enseguida vuelvo.
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Ajá, aquí está. Una entrevista a Miller realizada por Mr. Snob alias Gary Groth, publicada en THE COMICS JOURNAL #209, diciembre 1998. Antes de los párrafos que voy a copiar, ambos están hablando sobre SIN CITY y el género negro, sobre la arquitectura de dicho género y el modo en que Miller construye sus historias en términos de "romance" y "fantasy", en sus propias palabras (la palabra "romance", en inglés, tiene una acepción que significa algo así como "salvajemente exagerado", y también se emplea para referirse a obras de ficción que narran hechos remotos respecto a la vida real). Copio lo que ahora viene al caso:

Groth: Bien, sabes, hay obras de género y obras de género. Personalmente, veo una diferencia abismal entre alguien como Chandler o Hammett y alguien como Spillane.

Miller: Tienes razón sobre eso. Con Spillane, las dos cosas más atractivas que encuentro son un afecto de la infancia por su trabajo, porque fue lo primero que leí de ese género, y esas palabras disparadas como armas de fuego, y el salvajismo exagerado de todo. Situándolo en un ambiente urbano... casi estaba haciendo a Conan como detective privado. Aunque creo que Mike Hammer reaccionaría mejor ante la muerte de su madre que Robert E. Howard [Groth ríe]. El trabajo de Spillane tuvo mucho atractivo para mí. Chandler es ahora mi favorito. Cada cierto tiempo tengo que releer a Chandler, por su inventiva, más que cualquier otra cosa. Y el modo en que camufla su material. Tienes que leerte entera una novela de Marlowe antes de percatarte de que es un tipo que hace el bien de manera compulsiva. Lo oculta deliberadamente a base de cinismo. Marlowe es un poeta. Es un caballero en una armadura sucia, aunque la oscuridad de Hammett sea mucho más profunda. El final de EL HALCÓN MALTÉS -el libro, quiero decir-, es uno de los momentos más existencialmente horribles que haya leído. Me imagino que me refiero a eso cuando pienso que se pueden lograr algunas cosas, cosas extraordinarias, dentro del género.

Groth: No, estoy de acuerdo contigo en eso. No conozco a mucha gente que no piense lo mismo. Pero es raro. Por supuesto que es raro de conseguir desde cualquier sitio, pero hay muy poco trabajo de género en el cómic, aparte de los superhéroes.

Miller: Sí, lo sé [ríe]. Es muy extraño. Es retrasado. Pero hay muy poco género, excepto para los tipos en mallas.

Groth: Creo que podemos encontrar esos momentos ocasionales en piezas de género, pero el noventa y cinco por ciento del género en los cómics es de superhéroes. Este es un viejo debate, pero ¿crees que el género de superhéroes puede producir algo tan artístico y electrificante como EL HALCÓN MALTÉS y, en particular, el momento al que te referías? ¿Se ha logrado incluso?

Miller: Chico, es difícil. A bote pronto, diría que no. Quizás algunos momentos del WATCHMEN de Alan y Dave, particularmente en toda esa parte bruta del Búho Nocturno y Rorschach. (...)

Groth: Además de los novelistas de hardboiled que has mencionado, ¿qué otras fuentes de inspiración fuera de los cómics has tenido en estos años?

Miller: Lo más reciente, por supuesto, ha sido historia. Ése ha sido mi lectura durante los últimos dos o tres años. Un montón de no ficción. También leo muchos textos de política. Y ocasionalmente algún cómic.

Groth: ¿Qué es lo que interesa de eso, lees mucha ficción mainstream, ahora o en el pasado? qué tipo de prosa te atrae, estilísticamente hablando? ¿algunos novelistas contemporáneos?

Miller: debo confesar que raramente leo ficción. Leo todo el tiempo, pero casi siempre material que necesito para investigar, o análisis político, todo ello no ficción. Como con tantas otras cosas, me tengo que poner al día. Quizás en mis próximas vacaciones (...)

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Aclaradas ya las "referencias literarias" que maneja Miller, vamos al asunto que realmente me parece relevante en todo esto, y que conecta con el tema de las "historias bárbaras" a las que se refería Joann Sfar un par de posts más abajo.

A pesar de que algunos de nuestros intelectuales sigan empeñados en no comprenderlo, y así podemos comprobarlo una y mil veces en las más diversas reseñas que despachan con displicencia cierto tipo de obras, no todas las historias artísticamente relevantes tienen que estar concebidas y realizadas desde lo intelectual, ni siquiera traslucir las referencias literarias que maneja su autor. Hay historias brutas y viscerales, "bárbaras", muy relevantes en toda la historia de la ficción, y ciertamente Miller ha firmado un buen puñado de ellas. Sus historias, y las de algunos otros buenos autores, pretenden a mi juicio simular el funcionamiento del sueño; de hecho, en algún caso imitan deliberadamente la textura de los sueños, algo que en el caso de la ambientación absolutamente irreal de SIN CITY es más que obvio, con su ciudad mítica de sombras chinescas y sus héroes que sobreviven a cuatro atropellos seguidos o a varios balazos en órganos vitales. Y a pesar de esas claves inequívocas, haya quien todavía se empeña en leerla como si de una película de Charles Bronson se tratara.



Lo importante en dichas historias no es tanto el argumento -que tampoco pretende ser realista, ni muchísimo menos-, sino algo mucho más interesante para nuestro inconsciente: primero, las sensaciones psicológicas, que sí pretenden ser evocaciones lo más reales posibles (y ahí está la representación de la psique del personaje de Marv en la que para mí es la mejor historia de SIN CITY, la primera), o más exactamente, simulaciones de situaciones extraordinarias. Como afirma el psicólogo Nicholas Humphrey, para el que soñar es un proceso mucho más sofisticado que pensar, "los sueños son historias paradigmáticas, que se nutren de las primeras historas que escuchamos y, la vez, nos acostumbramos a los relatos por medio de las historias que construimos en sueños". Para Humphrey, "la función principal de los sueños es ensayar sentimientos, lanzarnos a situaciones sociales extraordinarias para aprender cómo funciona nuestra mente, cómo reaccionamos ante situaciones extrañas que quizá no hemos vivido nunca, pero que puede que ocurran". Lo cual me recuerda a lo que decía Joann Sfar en su apéndice a EL VALLE DE LAS MARAVILLAS, medio en broma medio en serio: "Una historia que no vaya en plan: oh, seamos realistas, como el héroe haga eso, la caga, sino una de si yo fuera un héroe, me encantaría poder hacer esto."


Lo segundo verdaderamente relevante en estas historias son los símbolos y metáforas presentes, que nuestro inconsciente capta y decodifica de un modo muy distinto a nuestro consciente: las mutilaciones, las pruebas a superar, el calvario, los asesinatos, las resurrecciones, el padre/madre, el hijo/hija, el hermano/a, el traidor, el amante perdido/secuestrado/asesinado, el maestro/padre, el bosque, el mar, el horizonte, los insectos, los reptiles, entre otros muchos elementos que pueden ser usados como símbolos recurrentes.

Recuerdo ahora un texto -nada pretencioso, por cierto- de Pere Joan en la revista NOSOTROS SOMOS LOS MUERTOS en el que se preguntaba cómo un autor como Alejandro Jodorowsky pretendía hacer "arte para sanar" con esos cómics que escribe, llenos de violencia, mutilaciones, incestos y horrores de la carne varios. Bien, precisamente. Porque la mente es paradójica, y a menudo funciona de manera justamente contraria a como nuestra razón consciente se empeña en entender. Es por esto por lo que SIN CITY no va de "yo soy la justicia", igual que, a su estilo, la serie BOUNCER de Jodorowsky y François Boucq no es la historia de una venganza entre hermanos ni una apología de la violencia. Son historias "bárbaras" con una intención paradójica y, desde luego, simbólica y humana. Como decía Miller sobre Chandler, se trata de camuflar el material que estás narrando. Porque así funciona de una manera mucho más íntima, efectiva y profunda, al menos en quienes se dejan llevar por esas historias sin oponer demasiados prejuicios intelectuales.



martes, agosto 15, 2006

MÍTICO, DE LEYENDA

15:30: Deepak Chopra y Grant Morrison. Hostia puta.

Quiero decir, HOSTIA PUTA.

La mesa redonda comienza con los dos explicando cómo los cómics de Morrison estaban directamente inspirados por los textos de Chopra sobre espiritualidad. Chopra, por su lado, estaba interesado en el impacto mitológico de los cómics; el mito es la madre metafórica de todos nosotros, el útero de la creación. "A través de las entidades míticas, aspiramos a lo imposible". Un trabajo para Superman. Los milagros son la ciencia del mañana, posibles gracias a la imaginación humana. La imaginación como un atributo del alma.

Y entonces Morrison empieza a hablar de Superman. "Un héroe que no matará". Pide historias sobre la esperanza y las posibilidades del ser humano. Dice que las necesitamos. No necesita mencionar por qué.

Los cómics, según Morrison, constituyen un universo en dos dimensiones... una convergencia de la consciencia del lector y la consciencia del escritor/dibujante. Su teoría es que leyendo cómics se involucran los dos lados del cerebro. Chopra quiere hacer un electro al cerebro de un lector de cómics. Menciona las viejas pinturas rupestres, y Morrison empieza a hablar de dioses, que son sentimientos y estados de la conciencia. Encarnaciones de conceptos singulares. "Energías arquetípicas", añade Chopra, "que existen en nuestro interior". Chopra analiza los siete chakras principales, y Morrison empieza a identificar cada uno de ellos con un miembro de La Liga de la Justicia.


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De un artículo resumen de Liz Miller sobre la Comic-Con de San Diego, en Bookslut.

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ACTUALIZACIÓN

La mesa redonda, que se tituló LAS SIETE LEYES ESPIRITUALES DE LOS SUPERHÉROES (ahí queda eso), también reseñada en Newsarama, por Chris Arrant. De ahí traduzco:

"Lo primero que leí de Chopra fue uno de sus libros de yoga, hace diez años, y sus textos han sido muy útiles en mi vida", dijo Morrison. La mesa comenzó con Chopra y Morrison explicando su relación a través del trabajo de cada uno.

(...) "Todo lo que he estado intentando explicar a través de mis libros de no ficción y de ficción ha sido muy hermosamente expresado en el trabajo de Grant Morrison", dijo Chopra.

(...) Cuando volvieron al tema central de los superhéroes como la mitología de hoy, Deepak Chopra explicó primero el significado de la historia de la palabra 'mito' y sus raíces en la palabra 'madre', que significa útero de la creación. "El mito trata sobre personajes arquetípicos que se usan para hablar sobre valores profundos de la experiencia humana", dijo Chopra. "Los mitos son 'historias colectivas' de la gente de la época intentando comprenderse a sí mismos", dijo Morrison.

"Los superhéroes, y los mitos, son imágenes del potencial humano", explicaba Morrison. Chopra y Morrison discutieron sobre cómo exteriorizar las preguntas universales del hombre y situarlas en esos personajes dándoles humanidad, para alcanzar un diálogo amplio donde discutir esos temas. "Los superhéroes pueden ver el mundo a través de rayos X y ojos microscópicos, hasta llegar a los átomos que constituyen esta silla, este edificio, y nosotros las personas", dijo Morrison.

La conversación entre Chopra y Morrison continuó, explicando los personajes arquetípicos de la mitología y sus modernos equivalentes en forma de superhéroe. Chopra también explicó su creencia de cómo los arquetipos de la mitología y los superhéroes tienen raíces y equivalencias directas con los siete Chakras del hinduísmo. Morrison relacionó esas comparaciones con el núcleo de La Liga de la Justicia, y también con Los Nuevos Dioses de Jack Kirby.
(...)
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Bonus track: Chopra & Morrison, la película.

martes, enero 03, 2006

LA TAREA DEL HÉROE (2)

Antes de nada, a las historias de superhéroes que se han escrito hasta hoy es muy difícil de aplicarles algo de realidad. Si te tomas en serio la idea de que ahí fuera existe un grupo de héroes, muy pronto vas a acabar con una historia donde el mundo entero se ha transformado radicalmente. Si te tomas en serio la idea de Superman, un personaje con el poder de Dios, entonces realmente no hay razón por la cual él no transforme totalmente el mundo. (...) Una de las cosas con la que más estoy disfrutando en la serie son las implicaciones fascistas de un personaje como Batman. Pienso que para que el personaje funcione, debe ser en cierto modo una fuerza más allá del bien y del mal. No puede ser juzgada en los términos con los que solemos describir lo que un hombre haría, porque nosotros no pensamos en él como un hombre. (...) Estoy lejos de ser un fascista, pero creo que..... claro, sólo si Batman se metiera a político (risas). Porque si hubiera un puñado de tipos así corriendo ahí fuera y golpeando a los criminales, tendríamos un serio problema.

Esencialmente, ¿porque Batman es una abstracción, no es realmente una situación moral?

Aún así es una situación moral, pero él no es quien está siendo juzgado. Él no puede ser juzgado en el modo en que lo somos los humanos. Aquí hallamos otro aspecto importante de DARK KNIGHT, y otra cualidad del superhéroe que se ha perdido. El héroe como una fuerza moral, como un juez, como algo superior a los hombres corrientes, con un deseo perfecto de juzgar y administrar castigo y hacer lo correcto. (...) Y todo lo que hace Batman es, de hecho, ilegal. Una de las cosas más divertidas que hago es explorar las consecuencias de eso. Así que hay una orden de arresto contra él, y luego sigo eso hasta su lógica conclusión.

BIGGER THAN LIFE

(...) Creo que Clint Eastwood está más cerca de lo que solemos llamar superhéroes que casi nadie en los cómics. Harry El Sucio es algo claramente "más grande que la vida"; su comportamiento le llevaría con toda seguridad a la cárcel. Pero eso es irrelevante. Lo que es relevante es que, a través de toda su hostilidad y su lenguaje chabacano, Harry es una fuerza moral severa y consecuente, que administra "La Ira de Dios" a asesinos que la sociedad trata como si fuesen víctimas. La repentina aclamación de la crítica a Eastwood es, pienso, menos una señal de un giro político a la derecha que un significativo reconocimiento por parte de críticos -que en realidad no pueden entender qué está haciendo- de que él es un gran talento, y que su trabajo tiene más que ver con lo que está sucediendo en la sociedad que una docena de los directores de moda. Y todo eso a pesar de que Eastwood está haciendo películas de aventuras heroicas, algo que ni Hollywood ni los críticos de Hollywood pueden entender.

DESAFIAR AL ESPECTADOR

Hay gente en los cómics que consideran a CANCIÓN TRISTE DE HILL STREET como la experiencia literaria definitiva.

Tengo problemas con CANCIÓN TRISTE DE HILL STREET y la generación que la engendró. Es ese las-cartas-sobre-la-mesa, éstas-son-mis-emociones, esos diálogos como-si-estuvieras-en-terapia-de-grupo, lo que no puedo tragar. Es algo que está infectando todo tipo de entretenimiento, especialmente la TV. Es un estilo que no le exige nada al lector o al espectador, excepto una aceptación incuestionable de que todos te dirán cómo se sienten, en lugar de desafiar al espectador, por sus comportamientos, a comprenderles.
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Frank Miller, extractos de la entrevista de Kim Thompson para la revista THE COMICS JOURNAL, 1985.
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EL SUBTEXTO

A lo largo de los años, algunos críticos han percibido un subtexto fascista en tu obra. ¿Cómo respondes a eso?

Me río un montón. Desde mi punto de vista, un fascista es alguien que les dice a los demás cómo tienen que pensar, y eso es algo que yo nunca hago. No me importa lo que vote la gente; no intento controlar los pensamientos de los demás lo más mínimo. Ésa es una de las razones por las que no tengo un equipo de ayudantes (...). Mis historias son juegos morales, exploraciones sobre temas como el bien y el mal. No soy un propagandista. Hoy día todo se considera propaganda y se reseña como tal. Yo no soporto la propaganda y no tengo interés en hacerla. De verdad creo que cualquiera con dos dedos de frente que haya leído mi material y piense que es obra de un fascista debería aprender lo que es el fascismo. También debo decir que es una palabra que se utiliza con facilidad; es insultante, es ofensiva, es como que te llamen violador, y me ofende mucho.
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Frank Miller, entrevistado en 1997 por Jon B. Cooke para THE JACK KIRBY COLLECTOR #16.

(imagen: viñeta de DARK KNIGTH RETURNS, 1986; Miller, Janson y Varley)

lunes, enero 02, 2006

LA TAREA DEL HÉROE

Héroe es quien logra ejemplificar con su acción la virtud como fuerza y excelencia. En esta definición la mayoría de los términos no pueden ser conceptualizados rigurosamente, sólo pueden ser descritos de modo narrativo, por medio de cuentos o mitos alusivos; guardarán hasta el final su esencial ambigüedad, y es preciso que así ocurra, si no queremos pecar a la vez contra la honradez científica y poética. En el terreno de la ética, todo lo que no es ambiguo -todo aquello cuya lectura pretende ser inequívoca- es dogma eclesiástico o código penal;


el procedimiento narrativo, por su parte, también tiene truco, pero lo confiesa de antemano y está dispuesto a desmentirse en su camino cuanto haga falta para que el truco nunca se olvide del todo... y por otra parte siga funcionando.

¿Cuál es la ilusión que la ética narrativa pretende resguardar o propagar? La confianza en que la acción humana está abierta a lo posible tanto como condicionada por lo necesario (...); la creencia mítica en que la sensiblidad (o sensualidad) y la racionalidad humanas bastan para fundar, mantener y transformar los valores y normas que regulan la vida de los hombres; la obstinación en defender lo que exalta jubilosamente al hombre y le hace sentirse más firme y más libre.

(...) En el héroe se ejemplifica que, realmente, la virtud es fuerza y excelencia, es decir, el héroe prueba que la virtud es la acción triunfalmente más eficaz. (...) A la virtud -que etimológicamente viene de vir, fuerza o valor- se le reconoce una eficacia excelente, pero tal reconocimiento teórico y edificante está constantemente desmentido por la acumulación de fracasos concretos de la conducta virtuosa que cualquier puede constatar en la vida cotidiana. (...) Y es que la virtud, como lo más propiamente humano, debe triunfar o ser rechazada; el hombre quiere vencer, porque lo que no vence está ya como muerto y "nada peor que estar muerto antes de morir", según advirtió Séneca. (...)

Hay otra posibilidad, sin embargo, de ver a la virtud como vencedora contra la inercia viciosa del mundo: la proeza del héroe. Allí la virtud no sólo no fracasa, sino que cobra su sentido, es decir, manifiesta por qué es considerada como virtud: el héroe no sólo hace lo que está bien, sino que también ejemplifica por qué está bien hacerlo. La mayoría de hombres acatan las virtudes como algo ajeno, impuesto, en buena medida convencional y, por tanto, discutible: pero en el héroe la virtud surge de su propia naturaleza, como una exigencia de su plenitud y no como una imposición exterior. El héroe representa una reinvención personalizada de la norma.

(...) El héroe es quien quiere y puede. Dejemos por un momento aparte toda nuestra poética moderna del fracaso, la melancólica glorificación de la derrota como dignidad ante lo ineluctablemente adverso (para Hermann Melville, por ejemplo, "sólo cuando un hombre ha sido vencido puede descubrirse su verdadera grandeza"); ser derrotado -querer y no poder, poder pero no lograr querer- es lo fácil; lo difícil es triunfar, querer y poder. En la actividad victoriosa, lograda, reconocemos nuestra independencia relativa de lo necesario y nuestro parentesco con los dioses, con lo que forma el sentido del mundo. Los ejemplos heroicos inspiran nuestra acción y la posibilitan: cuando actuamos, siempre adoptamos en cierto modo el punto de vista del héroe y nada lograríamos hacer si no fuera así. Por ridículo que sea exteriorizarlo enfáticamente, todo hombre sano y cuerdo, activo, vive alentado por la saga de sus hazañas y es noble y acosado paladín ante su fuero interno. No es incompatible este saludable delirio con la lúcida visión de nuestra condición menesterosa, sino que es en parte corregido por ella, pero en parte sirve para corregirla. Alguien tan antiheroico como Pascal, hablando de una religión tan (aparentemente) antiheroica como el cristianismo, tuvo que admitir: "el cristianismo es extraño; ordena al hombre reconocer que es vil e incluso abominable, y le ordena querer ser semejante a Dios. Sin tal contrapeso esta elevación le volvería horriblemente vano, o este rebajamiento le volvería horriblemente abyecto.

EL REINO DE LA AVENTURA

El mundo del héroe es la aventura; en ella hay que buscarle y allí alcanza la plenitud de su perfil. Por supuesto, todo puede ser aventura, pues ésta resulta en buena medida de una disposición subjetiva favorable; Chesterton cuenta en su biografía cómo recorría Londres envuelto en su capa y empuñando su bastón-estoque, con una ferviente vivencia aventurera aunque externamente nada fuera de lo normal le ocurriese, y Julio Cortázar narra en una de sus historias de cronopios la portentosa odisea del valiente que abandona una tarde su butaca, desciende la escarpada escalera, desafía el tráfico de la calle, viaja hasta la esquina, compra el periódico y, navegando contra viento y maream retorna triunfalmente al sillón su de Itaca. Del mismo modo, las peripecias objetivamente más arriesgadas pueden ser vividas de modo rutinario y hasta con fastidio: no es imposible el bostezo del cazador profesiona ante el león... (...) Tres rasgos principales pueden señalarse como señales que acompañan y anuncian la aventura:

a) La aventura es un tiempo lleno, frente al tiempo vacío e intercambiable de la rutina. Como dictaminó John Donne, "nadie duerme en el carro que le lleva al patíbulo"; del mismo modo, nadie vive las horas del riesgo o del amor con el laxo desinterés con que transcurre la medida isócrona de la oficina. (...)

b) En la aventura, las garantías de la normalidad quedan suspendidas o abolidas. Vivimos sustentados por certezas que no nos requieren, pero que nosotros sí requerimos y resguardados por frágiles mecanismos que defienden nuestra tranquilidad. (...) Con vivir un papel o grupo de papeles socialmente nítidos y garantizados, podemos afrontar todas las perplejidades de nuestra conservación. Pero en la aventura nadie puede decidir de anteamno cuál es el comportamiento correcto que requiere la ocasión (...)
Los objetivos de la aventura no suelen ser discretamente graduales ni las recompensas que en ella se proponen son de naturaleza habitual o lícita: todo en ella tiene el sello de la intensidad, del esfuerzo, de la sorpresa, de la pasión, del tesoro...

c) En la aventura, siempre está presente la muerte. Por supuesto, pudiera decirse que tal asistencia nunca falta a ningún evento humano, pero en el caso de la aventura la presencia de la muerte no es ocasional, sino esencial: la muerte es lo desafiado, aquello cuyo testimonio de autenticidad aventurera se requiere. Es precisamente este protagonismo de la muerte lo que diferencia a la aventura del juego, o bien lo que convierte ciertos juegos en aventuras. La medicina de la inmortalidad crece precisamente allí donde todo puede matar; y el aura ultravital del héroe aventurero (tal es el caso del guerrero, del alpinista o del torero) es la de quien se ha frotado frecuentemente con la vida y ha obtenido de ella vacuna y no contagio. En verdad, el aventurero no se juega la vida, pues es ésta precisamente lo que pretende ganar de modo reafirmado y merecido: se juega la muerte, el lote inevitable de la cotidianidad anestesiada, la permanente coartada de lo que impone su mediocridad sin peligro y abomina del arriesgado esplendor.
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Fernando Savater, LA TAREA DEL HÉROE, págs. 111-115, Taurus, 1983. Los subrayados en negrita son míos.
Imágenes: viñetas y portada de EL REGRESO DEL SEÑOR DE LA NOCHE, Frank Miller, Klaus Janson y Lynn Varley, 1986 (Zinco; Norma).